Журнал Суда по интеллектуальным правам
Журнал Суда по интеллектуальным правам

Нюансы законопроекта о деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации

Севастьянова А.В.
магистрант кафедры интеллектуальных прав МГЮА имени О. Е. Кутафина
6 апреля 2026

Одной из первых компьютерных игр, появившихся в мире, считается «OXO» – адаптация игры в “крестики-нолики” для компьютера EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), увидевшая свет в 1952 г. в рамках кандидатской диссертации Александра Дугласа о взаимодействии человека и компьютера. С тех пор прошло много времени, игры претерпели существенные изменения и в 2025 г. имеют мало общего с прародителями из 50-х гг. XX в. Как и любое социальное явление, компьютерные игры на определённом этапе своего развития потребовали соответствующего правового регулирования. Попытки разработать достаточно эффективные способы воздействия на индустрию видеоигр предпринимаются до сих пор. Одной из таких попыток можно считать внесённый в Государственную Думу 12 декабря 2024 г. законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации».

Статья 4 данного законопроекта определяет компьютерную игру (видеоигру) следующим образом: «Видеоигра – программа для электронных вычислительных машин, созданная в художественной, учебной, анимационной или иной форме на основе творческого замысла, воспроизводящая изображения, звуки, объединенные сюжетом, определяемым в том числе действиями пользователя»1. Стоит отметить, что легальной дефиниции компьютерной игры по состоянию на 2025 г. не существует. Но действительно, описываемый в статье подход давно закрепился в судебной практике. Так, например, в Постановлении Десятого арбитражного апелляционного суда от 2 марта 2011 г. по делу № А41-36671/10 указано: «В результате незаконного использования программы для ЭВМ - компьютерной игры „Prince of Persia The Forgotten Sands“ ответчиком были нарушены исключительные имущественные авторские права ООО на распространение и использование, защищенных авторским правом программных продуктов»2. Так, в указанном деле компьютерная игра рассматривается как программа для ЭВМ или программный продукт. Данный подход наиболее характерен для дел, рассмотренных в период до 2015 г., однако существуют и более свежие решения, в которых он остаётся актуальным3. Так, в Постановлении Девятого арбитражного апелляционного Суда от 1 августа 2023 г. по делу № А40-8295/23 также указывается, что компьютерная игра – это программное обеспечение или программа для ЭВМ.

Тем не менее, с 2020 г. и до настоящего времени существует новый подход, согласно которому игра рассматривается иным образом. Так, например, в некоторых актах судебных органов используется сам по себе термин “компьютерная игра” вне контекста программ для электронно-вычислительных машин (программ для ЭВМ)4.

Таким образом, по состоянию на 2025 г. в судебной практике сложились два равноправных подхода к пониманию видеоигры. Однако в связи со стремительным развитием игровой индустрии воспринимать игру как программу для ЭВМ представляется не совсем корректным. Это связано главным образом с тем, что в современных реалиях компьютерные игры имеют ряд признаков, характерных для сложного объекта, предусмотренного ст. 1240 ГК РФ – мультимедийного продукта. К ним, в частности, относят виртуальность, сложную структуру и интерактивность. Понятие виртуальности подразумевает, что пользователь (игрок) взаимодействует с продуманным виртуальным миром, созданным при помощи разнообразных самостоятельных объектов охраны: музыки, изображений, сценарных произведений и других элементов, неразрывно связанных между собой. Кроме того, своими действиями игрок напрямую влияет на игровой мир, что характеризует признак интерактивности. Данную позицию в науке поддерживают, например, В.В. Архипов5, Е.С. Гринь6.

Однако стоит вернуться к представленному в рассматриваемом законопроекте определению. В нём авторы закрепляют подход к компьютерной игре как к программе для ЭВМ. Программа для ЭВМ, в свою очередь, имеет легальную дефиницию. Согласно положениям ст. 1261 ГК РФ, «программой для ЭВМ является представленная в объективной форме совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств в целях получения определенного результата, включая подготовительные материалы, полученные в ходе разработки программы для ЭВМ, и порождаемые ею аудиовизуальные отображения». Для того, чтобы понять данное определение, можно разделить его на части.

В первую очередь программа для ЭВМ – это совокупность данных и команд, представленных в объективной форме. Законодательство не содержит конкретного определения таковой формы, однако приводит некоторые примеры, свидетельствующие о её соблюдении. Так, например, п. 3 ст. 1259 ГК РФ относит к объективной форме письменную, устную форму (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной формы), форму изображения, форму звуко- или видеозаписи, объемно-пространственную форму. В рассматриваемом законопроекте указано, что программа для ЭВМ может быть выражена в художественной, анимационной или иной форме. Можно ли отнести данные формы к объективным, и что они в целом из себя представляют по замыслу авторов законопроекта, остаётся неясным.

Исходя из представленного в законе определения программы для ЭВМ также следует, что такая программа предназначена для функционирования ЭВМ и других компьютерных устройств. В российской практике термины «ЭВМ» и «компьютер» являются синонимами7, однако это не совсем верный подход. Дело в том, что компьютер – понятие более широкое. ЭВМ является лишь одной из разновидностей компьютера, тогда как современные компьютеры могут быть биологическими8, оптическими9 и даже квантовыми10.

С компьютерными устройствами тоже не всё так однозначно. Дело в том, что данное определение не конкретизируется законодательством. В этой связи не совсем понятно, относятся ли к компьютерным устройствам, например, игровые приставки и игровые консоли, поскольку по своим целям и задачам они представляют узкоспециализированные устройства, на которых, например, не получится программировать, создавать текстовые файлы и так далее. Кроме того, игровые приставки и игровые консоли предназначены для конкретных целей – игровых, тогда как компьютеры способны решать гораздо больший спектр задач. Также в настоящее время активно разрабатываются так называемые гарнитуры виртуальной реальности, такие как PlayStation VR, которые тоже способны воспроизводить игры, однако подключаются не к компьютеру, а непосредственно к игровой приставке, что способно исключить их из категории компьютерных устройств. Таким образом, данный аспект законодательства, оставаясь неуточнённым, всё же не позволяет отнести игру исключительно к программе для ЭВМ, даже если воспринимать компьютер и ЭВМ как синонимы.

Необходимо также отметить, что понятия «видеоигра» и «компьютерная игра» не являются синонимами11. Термин «видеоигра» охватывает собой все платформы, на которых она может воспроизводиться, а не только персональные компьютеры. Пытаясь определить игру как программу для ЭВМ, законодатель идёт по наиболее простому пути, не затрагивая при этом многие аспекты игровой индустрии.

По вопросам, связанным с указанным законопроектом, в ситуационном центре Роскомнадзора 23 апреля 2025 г. состоялся круглый стол на тему «Правовое регулирование видеоигровой индустрии и внутриигрового контента в контексте проекта Федерального закона О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации”»12. В рамках данного мероприятия были рассмотрены самые разные вопросы, однако, насколько можно судить по опубликованным материалам, в основном обсуждение касалось необходимости сотрудничества между отечественными разработчиками и государственными органами, а также тестированию возрастной маркировки на создаваемых продуктах. При этом в статье пресс-центра Роскомнадзора ничего не сказано о том, рассматривались ли в рамках мероприятия вопросы, связанные с предлагаемыми законопроектом определениями. По итогам встречи эксперты, впрочем, пришли к тому, что законопроект может быть принят при определённой доработке.

Отдельного внимания заслуживает вопрос маркировки видеоигр. Стоит отметить, что рассматриваемый законопроект и в этой части не учитывает, что видеоигра – более широкое понятие, нежели компьютерная игра. Предлагается ввести особую, уникальную для Российской Федерации маркировку, но при этом игнорируется ряд фактов. Во-первых, существуют различные платформы, на которых могут воспроизводиться видеоигры. Это и персональные компьютеры, и игровые приставки, и игровые консоли, и даже мобильные устройства. В статье 4 законопроекта даётся достаточно неоднозначное определение сервиса распространения видеоигр: «Сервис распространения видеоигр – сайт и (или) страница сайта, и (или) информационная система, и (или) программа для электронных вычислительных машин, которые предназначены и (или) используются преимущественно для распространения видеоигр, и (или) дополнений к ним, и (или) игрового имущества»13. Количество «и (или)» здесь не позволяет в полной мере осознать, о чём идёт речь. Однако если разобраться, то оказывается не совсем понятным, можно ли считать сервисом распространения видеоигр, например, сайты, позволяющие пополнить игровой счёт тех или иных проектов в условиях санкционных блокировок российских карт. С одной стороны, такие сайты предоставляют возможность получить доступ к видеоиграм, с другой стороны – их роль заключается лишь в переводе денежных средств от пользователя к стороннему проекту.

Во-вторых, существует огромное количество зарубежных сервисов распространения видеоигр, до сих пор работающих на территории Российской Федерации. Эти сервисы существуют также для самых разных платформ. Да, российские специалисты, работающие с такими сервисами, могут маркировать продукты в соответствии с критериями российского законодательства, однако представляется сомнительным тот факт, что сами организаторы сервисов распространения видеоигр пойдут на то, чтобы устанавливать такую маркировку. Руководитель Роскомнадзора А.Ю. Липов, впрочем, уверяет, что некоторые зарубежные платформы, например «Steam», стабильно удаляют контент по требованиям ведомства.14

Стоит также обратить внимание на одну из инициатив в рамках законопроекта. Это, разумеется, экспертиза видеоигр. Дело в том, что в данном аспекте законопроектом учитывается исключительно вредоносное воздействие на несовершеннолетних, тогда как в ст. 1 законопроекта определено, что он в целом «устанавливает ограничения осуществления данной деятельности в целях защиты нравственности, прав и законных интересов граждан»15. Законопроектом не учитывается, что деятельность по разработке и распространению видеоигр может нарушать, например, авторское право разработчика видеоигры. Это возможно, в частности, когда локализатор игры (лицо, осуществляющее адаптацию игры для разных рынков и культур) выходит за рамки предоставленных соглашением с разработчиком правомочий либо действует вовсе без такого соглашения. Характерным примером нарушения прав разработчика в процессе локализации является, например, неофициальная локализация видеоигры «Plague Tale: Requiem» от известной российской студии. Локализация доступна путём установки модификации в оригинальную версию игры. Складывается уникальная ситуация, когда, с одной стороны, неофициальные локализаторы проделали огромную работу, организовав в том числе работу более сорока актёров озвучки, в частности детей и подростков, а с другой – формально нарушили права разработчика. Возвращаясь к вопросу об экспертизе, представляется разумным сосредоточиться в её рамках не только на соблюдении прав несовершеннолетних и сохранении нравственных ценностей, но также на защите прав разработчиков, локализаторов и иных лиц, участвующих в разработке и распространении видеоигр на территории Российской Федерации. В этой связи возможно было бы привлечение к оценке более широкого круга экспертов, в том числе специалистов в сфере интеллектуальной собственности, чтобы обеспечить достойный уровень защиты прав и законных интересов граждан в данной сфере.

Подводя итог, следует отметить важность изначально корректного формулирования определений в рамках законотворческих инициатив. Грамотные определения – основа любого законодательства, поэтому необходимо тщательно задумываться о правовых сущностях, заключённых в них.

Сноски

1 Текст законопроекта № 795581-8 О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации, URL: https://sozd.duma.gov.ru/bill/795581-8, дата обращения: 2 декабря 2025 г.

2 Постановление Десятого арбитражного апелляционного суда от 2 марта 2011 г. по делу № А41-36671/10.

3 Постановление Девятого арбитражного апелляционного Суда от 1 августа 2023 г. по Делу № А40-8295/23.

4 Решение Московского городского суда от 1 июня 2020 г. по делу № 3-0304/2020.

5 Гринь Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М.: Проспект, 2020.

6 Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11.

7 ГОСТ Р 71173-2024. Национальный стандарт Российской Федерации. Персональные электронно-вычислительные машины. Термины и определения.

8 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/ДНК-компьютер, дата обращения: 2 декабря 2025 г.

9 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Оптический_компьютер, дата обращения: 2 декабря 2025 г.

10 URL: https://news.microsoft.com/source/features/ai/microsofts-majorana-1-chip-carves-new-path-for-quantum-computing/, дата обращения: 2 декабря 2025 г.

11 Чувствинов И.В., Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании, URL: https://ipcmagazine.garant.ru/articles/1729086/#4, дата обращения: 2 декабря 2025 г.

12 URL: https://rkn.gov.ru/press/news/news74923.htm, дата обращения 8 декабря 2025 г.

13 Текст законопроекта № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», URL: https://sozd.duma.gov.ru/bill/795581-8, дата обращения: 14 декабря 2025 г.

14 URL: https://iz.ru/1878946/valerii-kodacigov/delo-markera-nuzen-li-rossii-novyi-zakonoproekt-o-komputernyh-igrah, дата обращения: 14 декабря 2025 г.

15 Текст законопроекта № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации», URL: https://sozd.duma.gov.ru/bill/795581-8, дата обращения: 14 декабря 2025 г.

Список литературы

1. Гринь Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М.: Проспект, 2020.

2. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11.

3. Чувствинов И.В. Видеоигры и интеллектуальная собственность: особенности защиты прав при небуквальном копировании, Журнал Суда по интеллектуальным правам, № 3 (33), сентябрь 2021 г., с. 102-111.