Ключевые частно-правовые проблемы деятельности издателей компьютерных игр в индустрии киберспорта

19 Декабря 2022
Б.А. Карпычев,
Магистрант РШЧП
Член Оргкомитета РАА25
 
 

 

Для цитирования:

Карпычев Б.А. Ключевые частно-правовые проблемы деятельности издателей компьютерных игр в индустрии киберспорта // Журнал Суда по интеллектуальным правам. Декабрь 2022. Вып. 4 (38). С. 64–76.
DOI: 10.58741/23134852_2022_4_64.

Karpychev B.A. Key private law problems of game-publishers in the eSports industry // Zhurnal Suda po intellektual'nym pravam. December 2022. 4 (38). Pp. 64–76. (In Russ.).
DOI: 10.58741/23134852_2022_4_64.

 

Введение

Киберспорт (англ. E-sports) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. Понятие, отсылающее к сфере организованного соревновательного гейминга, главное отличие которого от традиционных видов спорта состоит в уникальном виртуальном пространстве взаимодействия спортсменов. В начале XXI в. он существовал в сугубо локальных сообществах в форме соревнований между небольшими группами энтузиастов, посещавших один компьютерный клуб. К настоящему моменту ситуация сильно изменилась и в эту индустрию с каждым годом приходит всё больше и больше капитала, растёт количество вовлечённых экономических агентов.

По всему миру проводятся сотни турниров более чем в 15 киберспортивных дисциплинах, которые смотрят сотни миллионов зрителей. Призовые фонды соревнований исчисляются десятками миллионов долларов, а киберспортивные клубы зарабатывают сотни миллионов долларов на рекламных контрактах с всемирно известными брендами. Ещё в 2019 г. согласно прогнозам PWC среднегодовой темп роста данной отрасли в период 2018–2023 гг. оценивался в 18,3%, а общий объем рынка к 2023 году - 1,8 млрд долларов1. Учитывая, что к настоящему моменту история массовой медиаиндустрии киберспорта насчитывает едва ли 10 лет – темпы роста капитализации впечатляют.

Примечательно, что в 2021 г. согласно данным аналитического агентства NewZoo капитализация сферы киберспортивных развлечений пересекла отметку в 1 млрд долл. США, невзирая на вызванные эпидемией COVID-19 потери для сферы спортивных развлечений2.

Издатели игр являются одним из важнейших стейкхолдеров индустрии, поскольку представить киберспортивные соревнования без соответствующих дисциплин (собственно видеоигр) невозможно, однако монетизация киберспортивного потенциала видеоигры связана с широким спектром экономических вопросов.

С одной стороны, издатели заинтересованы в проведении соревнований независимыми организаторами по их играм, поскольку это способствует развитию известности их интеллектуальной собственности, привлекает новую аудиторию и, как следствие, увеличивает доходы издателя от рядовых пользователей за рамками киберспортивной индустрии. Помимо этого, издатели игр хорошо осведомлены о тех материальных выгодах, которые организаторы соревнований получают от проведения мероприятия (в том числе за счёт спонсорских контрактов, продажи билетов, взимания регистрационных взносов с клубов и игроков, и продажи прав на трансляции), что делает возможным издателям либо рассчитывать и на справедливую часть от таких доходов, либо в принципе монополизировать возможность организации.

Вместе с тем издателям важно, чтобы соревнования проходили в соответствии с их представлениями о должном и, в числе прочего, не создавали у конечных потребителей негативных ассоциаций с издателями и видеоигрой из-за недобросовестного поведения третьих лиц (киберспортсменов, организаторов соревнований, рекламодателей и т.д.).

Настоящее исследование ставит своей целью установить и проанализировать ключевые частно-правовый проблемы в экономической деятельности издателей, успешно развивших киберспортивный потенциал своих видеоигр. Особую важность данная тема имеет не только в силу своей актуальности, но и в силу недостаточности научной разработки, что обуславливает её острую теоретическую и практическую значимость.

1. Киберспортивная дисциплина как объект интеллектуальной собственности – российский и зарубежные подходы в доктрине и практике

Фундаментальные проблемы с точки зрения частного права усматриваются уже на этапе правовой квалификации категории видеоигры как объекта интеллектуальной собственности в ключевых для индустрии юрисдикциях. Эта правовая проблема возникает в тех ситуациях, когда определённые элементы игры копируются другими издателями, и монетизируются в том числе в качестве киберспортивных дисциплин, лишая оригинального издателя доходов от лицензирования и новой аудитории. Однако правовое содержание видеоигры как объекта интеллектуальной собственности не является вопросом, в отношении которого глобально сложился какой-либо универсальный нормативный или доктринальный консенсус, и различные юрисдикции предлагают правообладателям различные уровни правовой защиты.

В актуальной российской доктрине внимания заслуживают две основные позиции:

определять компьютерную игру исключительно как программу для ЭВМ (сугубо в установленном ст. 1261 ГК РФ смысле3);

определять игру как сложный объект (в том числе как мультимедийный продукт - разновидность сложного объекта в силу п. 1 ст. 1240 ГК РФ), включающий в себя среди прочего программу для ЭВМ4.

Первая позиция представляется наиболее консервативной. Как пишет В.В. Архипов, она может быть связана с тем, что на ранних этапах развития компьютерные игры главным образом действительно представляли собой не более чем программы для ЭВМ и порождаемые ими аудиовизуальные отображения. Однако формулировка ст. 1261 ГК, включающей в программу для ЭВМ не только данные и команды, но и аудиовизуальные отображения, ею порождаемые, даёт основания для разумной критики концепции сложного объекта, поскольку иные объекты интеллектуальной собственности в рамках игры существуют лишь вторично, находя свое отображение лишь благодаря, собственно, программе5.

Данная позиция находит широкую поддержку в отечественной судебной практике и может быть установлена из позиции как Высшего Арбитражного Суда6 так и арбитражных судов7/судов общей юрисдикции8.

Альтернативная же позиция, получила широкую поддержку в отечественной доктрине и некоторых зарубежных правопорядках. Так В.В. Архипов отмечает, что на современном этапе развития компьютерные игры чаще всего включают в себя не только программу для ЭВМ per se, но и потенциально неисчерпаемый круг видов иных результатов интеллектуальной деятельности, в частности различных произведений: литературных, сценарных, музыкальных произведений, произведений изобразительного искусства и т.п.9 Данная позиция находит поддержку и в трудах других цивилистов.

А. Ю. Чурилов утверждает, что с точки зрения интеллектуального права компьютерная игра представляет собой комплексный объект права интеллектуальной собственности, включающий в себя множество различных самостоятельных результатов интеллектуальной деятельности - музыку, сценарий, сюжет, видео, игровых персонажей. Кроме того, охране подлежат также и логотип компании, создавшей игру, название игры, различные игровые слоганы; упаковку игры также можно рассматривать в качестве самостоятельного охраняемого результата интеллектуальной деятельности, предъявляя помимо этого высокие требования к оригинальности таких результатов интеллектуальной деятельности10.

А.И. Савельев описывает компьютерную игру с точки зрения интеллектуального права как сложный объект, обосновывая это в том числе и тем, что современная компьютерная игра не может существовать без звукового сопровождения, как и кинофильм не может существовать без сценария11. Обратный этой позиции подход, предусматривающий предоставление правовой охраны сценарию фильма и потенциальный отказ в сепарированной правовой защите, например, сценария игры в жанре RPG (Role-Playing Game), представляется непропорциональным ограничением прав издателей, особенно в условиях того, что данный элемент генерирует весьма существенную часть ценности игр такого рода для потребителей. В контексте исследуемой темы особо чувствительными кажутся оригинальные игровые механики и нарративный дизайн игривой вселенной, за счёт которых во многом игра может набрать популярность и перерасти в известную киберспортивную дисциплину.

Е.С. Котенко также придерживается сходной позиции квалификации игры как мультимедийного продукта и замечает: «Если ограничиться представлением о рассматриваемом объекте как о программе для ЭВМ, в качестве единственного его автора (а значит, единственного правообладателя) будет признаваться только программист - автор программы для ЭВМ. Но в процессе создания мультимедийных продуктов (например, компьютерных игр) принимает участие большое количество людей: сценаристы, художники, композиторы и иные лица. При таком подходе их творческий вклад в создание сложного результата интеллектуальной деятельности остается без правовой охраны»12.

Рассмотрим, как регулирование правового статуса видеоигры в зарубежных юрисдикциях эволюционировало от подхода к игре как к программе, до подхода к игре как к сложному объекту. Так, правовая система США в самом начале развития отрасли видеоигр квалифицировала их только как компьютерные программы13, однако уже к концу XX в., с развитием игр от простых программ для ЭВМ до более проработанных и сложных конфигураций, включавших разнообразные элементы интеллектуальной собственности и в текущих условиях новые технологические процессы потребовали от судей применение доктрин, позволяющих отделить идеи игры от их выражения, поэтому издатели игр получили более широкие возможности для защиты своих интеллектуальных прав14.

Британская правовая система также предоставляет достаточно широкий спектр оснований для защиты всех творческих выражений, сконцентрированных в видеоигре. Британский Закон об Авторском Праве, Дизайне и Патентах 1988 года (GDPA) устанавливает широкую статутную базу для защиты многочисленных творческих выражений, которые могут наполнять игру как сложный объект15. Судебная практика с опорой на положения GDPA разработала широкую базу для защиты прав издателей. Например: в целом видеоигра защищается как программа для ЭВМ; сюжет и внутриигровая нарративная литература могут быть отдельно защищены как произведения литературы; приёмы визуального повествования в игре могут быть защищены как драматические работы; внутриигровые персонажи с прописанными характерами могут быть защищены по аналогии с литературными персонажами; визуальное отображение персонажей может защищаться как произведение искусства; саундтреки и звуковое сопровождение игры, которое может быть отделено от визуальных элементов игры и геймплея защищается по правилам, применимым к музыкальным произведениям16.

Японское право испытало определённые сложности на пути разрешения рассматриваемой проблематики. Когда споры потребовавшие разрешения данного вопроса ещё в 80-х г. прошлого века попали в производство судов Японии, компьютерные игры получили защиту как программы для ЭВМ, и неявно не рассматривались как имеющие какие-либо существенные отличительные черты от других компьютерных программ, в том числе и сугубо инструментального свойства. Однако в последующих инстанциях окружными судами и Верховным Судом Японии17 был закреплён подход, в рамках которого защита прав на компьютерные игры должна производиться с аналогичной кинофильмам позиции (то есть с позиции сложного объекта)18.

Но не все зарубежные правовые системы достигли схожего уровня правовой определённости и юридической техники в данном вопросе. Исследователи отмечают, что Китайское регулирование, выработанное в судебной практике, к текущему моменту до сих пор непоследовательно и неясно. Нормативные документы (в частности, Китайские Исполнительные Регуляции Авторского Права) не исследуют понятия компьютерной игры, а судебная практика предлагает защищать их по аналогии с кинофильмами, за схожестью технического процесса создания результата интеллектуальной деятельности. Дополнительно предъявляются высокие требования к оригинальности таких результатов интеллектуальной деятельности, чтобы дать им какое-то преимущество в защите19.

В Китайском праве наиболее применимой к игре категорией будет «видеографическая работа» - работа, которая записана на каком-либо материале, состоящем из серии изображений, с или без сопровождения звука, которые можно проецировать или транслировать с помощь подходящих устройств20. Такой подход хоть и приближен к пониманию игры как сложного объекта, однако оставляет широкий простор для дискриминации издателей, поскольку в случае возникновения спора доказать практически невозможно21.

Однако само по себе неясное регулирование статуса игры в юрисдикции самого крупного рынка индустрии киберспорта не следует считать главной проблемой для издателей, большая часть из которых домицилирована в США. На китайском рынке установлен ограничительный режим в отношении иностранных компаний, которыми по отношению к Китаю являются большинство ведущих издателей – издатели видеоигр определяются китайским законодательством как компании в сфере телекоммуникаций и попадают в разряд видов экономической деятельности, осуществляемых с существенными публичными ограничениями22.

В практическом смысле включение в этот список ведет к ограничениям через строгий режим лицензирования. Каждый издатель онлайн-игр23 должен получить лицензию на услуги онлайн-издания, выданную Национальной Администрацией Прессы и Печати (NPPA), однако NPPA не будет выдавать эту лицензию иностранным компаниям или компаниям с иностранными инвестициями, что на практике приводит к тому, что локальные разработчики копируют ключевые элементы иностранных игр и предлагают их рынку Китая, монетизируя тем самым киберспортивный потенциал, созданный на базе чужой интеллектуальной собственности, тогда как оригинальные издатели не имеют эффективных средств правовой защиты в китайской юрисдикции24.

Таким образом вопрос о правовом статусе компьютерной игры в каждой конкретной юрисдикции напрямую влияет на степень возможностей издателей защищать свои продукты. Категоризация игры как сложного объекта защищает издателей не только от несанкционированного использования игры организаторами соревнований, но и от частичного копирования механик игры/дизайна персонажей/нарратива созданной виртуальной вселенной, которые ответственны за базу для построения киберспортивного потенциала игры и могут быть недобросовестно заимствованы другими разработчиками. В этом аспекте выработанный в отечественной судебной практике подход создаёт обоснованные правовые риски для издателей, понижая для последних инвестиционную привлекательность проектов, связанных российской юрисдикцией.

Вместе с тем независимо от избранного подхода уже сейчас можно четко установить наличие объективных правовых оснований для издателей игр к установлению строгого порядка получения доступа к своим играм в целях проведения на их базе киберспортивных соревнований. В рамках данной аксиомы последовательно должен быть рассмотрен вопрос и о том, как данная игра будет расцениваться с точки зрения непосредственно спортивного права.

Рассмотрим данный вопрос с точки зрения действующего в Российской Федерации регулирования, которое предоставляет противоречивый взгляд на данную проблематику. Так, Правила вида спорта «Компьютерный спорт» определяют компьютерную игру одновременно в двух категориях: спортивного инвентаря и вида программы соревнования25. В любом из данных случаев применимы положения п. 1 ст. 1229 ГК, позволяющие правообладателям дозволять или запрещать использование своих результатов интеллектуальной деятельности третьим лицам26. Однако В.В. Архипов отмечает две потенциальные угрозы правам издателей в рамках данного разграничения:

в условиях отсутствия разрешения свободного использования интеллектуальной собственности в спортивных целях правообладатель игры, вероятно, может запретить (не разрешать) использование игры для киберспортивных соревнований, в которых могут быть заинтересованы спортивные федерации, спортсмены и зрители: в этой связи может встать вопрос о создании ещё одного случая свободного использования интеллектуальной собственности27;

в контексте близкого к монопольному положению издателей игр в данной индустрии, основания для ограничения прав издателей могут быть наложены и антимонопольным органами28.

Данные опасения приобретают ещё более острую релевантность для российского рынка в условиях его закрытия от юрисдикций расположения издателей в современных политических условиях, однако к текущему моменту остаются лишь на уровне гипотез.

Наконец, нельзя забывать и о том, что права издателей пользуются международной защитой как минимум на базе положений Бернской Конвенции29 и соглашения ТРИПС30. Хотя к международным соглашениям в исследуемой проблематике можно отсылать только через понятие компьютерной программы (программы для ЭВМ), подобный режим регулирования выгодно отличается от неунифицированных даже на региональных уровнях подходов к специализированному правовому регулированию индустрии киберспорта.

Подчеркнем, что на текущем уровне общественного развития видеоигра представляет из себя гораздо более комплексный объект выражения творческих усилий, нежели простая программа для ЭВМ. Независимо от выбранного правового режима, лишь за некоторыми редкими исключениями, правопорядки создают широкую базу для издателей к монетизации киберспортивного потенциала созданных ими результатов интеллектуальной деятельности.

2. Порядок и условия лицензирования игр организаторам соревнований

Ещё один крупный пласт частно-правовых проблематик лежит в сфере непосредственной организации киберспортивных мероприятий, которая невозможна без использования собственно игр, права на использования которых для проведения соревнований издатели передают организаторам по договору лицензии. В качестве организаторов соревнований в киберспорте могут выступать как сами издатели игр, так и независимые организации, получающие право на такое мероприятие через заключение соответствующей лицензии с издателями. Соревнования же в свою очередь разделяются на две категории: разовые мероприятия и постоянно действующие лиги. Последние, независимо от субъекта организации, существуют по одной из моделей, которые уже были разработаны в рамках традиционных видов спорта – это либо американская модель (франшизных/закрытых) лиг, либо европейская модель открытых лиг. Рассмотрим их отличия.

Европейская открытая система более привычна для континентальных правопорядков – лиги напрямую завязаны на успехах команд в квалификационных матчах, неизвестная команда всегда может попасть в такую лигу, как и известный клуб, при плохих результатах, выйти. В данной системе экономическая определённость мала, поэтому долгосрочные контракты со спонсорами заключать сложнее, вместе с тем каждая спортивная команда может получить право участвовать в такой лиге, независимо от её известности и обеспеченности.

Американская система франшизных/закрытых лиг (например: NFL, NBA, NHL и т.п.) состоит в том, что не предполагает каких-либо квалификаций или возможности войти или покинуть лигу по результатам матчей. Клубы покупают долгосрочное право на участие в такой лиге и часто даже имеют часть от доходов организаторов спортивных мероприятий. Это позволяет клубам иметь правовую и экономическую определённость, заключать долгосрочные контракты со спонсорами и иметь постоянное внимание зрителей. Такая модель является более стабильной, чем её европейский аналог, при этом серьезно поднимаются пороги вхождения в профессиональный спорт для новых организаций31.

В киберспорте можно наблюдать аналогичное деление по позициям издателей. Так, компания Valve продвигает идею распространения независимых киберспортивных турниров по всему миру, регламентируя в своих руководствах к профессиональным сезонам DOTA232 и CS:GO33 правила именно по открытой модели. Компания Riot Games, напротив, делает упор на собственные франшизные лиги, редко лицензируя права на организацию мероприятий. Например, в рамках наиболее популярно и принадлежащей издателю дисциплиной League of Legends компания самостоятельно организует региональные франшизные лиги (LCS в Америке, LEC – в Европе, LPL – в Китае), победители которых впоследствии сходятся на аренах международного чемпионата34.

Частные организаторы также могут по соглашению с издателями организовывать частично франшизные лиги, где часть команд играет постоянно, а часть команд появляется и уходит по результатам квалификаций35. Частным организаторам всегда необходимо ориентироваться на лицензионные правила издателей и легально использовать видеоигры на соревнованиях они могут только после заключения лицензионного соглашения с издателем. В противном случае издатель может превентивно защитить свои интересы, заблокировав доступ к игре конкретным лицам и мероприятие не состоится, несмотря на любые усилия организатора. Документ, в котором изложены такие правила, чаще всего называется Community Competition License. Он есть у каждого издателя: Valve36, Riot Games37, Blizzard38 и т.д.39. При этом условия, изложенные в данных документах, нельзя считать формой публичного договора – организаторам в любом случае будет необходимо связываться с издателями и согласовывать их более детально. Среди основных ограничений, налагаемых этими документами, следует выделить следующее.

Регулирование вопросов спонсорства, включая обозначение предельных сумм доходов организатора от рекламы и запрещенные к рекламе компании/продукты.

Предельные суммы призовых фондов. Призы выплачиваются в долларах или сумме эквивалентной указанной издателями. Примечательно, что правилами издателей прямо не запрещена выплата призов в криптовалюте, однако, ни один крупный чемпионат не использует такие практики. По-видимому, это вызвано двумя причинами: во-первых - ни у спортсменов, ни у властей не было бы понимания какой точный призовой фонд будет у турнира, а в многих юрисдикциях это имеет значение. во-вторых – использование криптовалют создаёт дополнительные регуляторные риски, которые ни издатели, ни организаторы не готовы на себя принимать;

Регулирование прав на трансляции соревнований с указанием максимально возможного дохода организатора от продажи таких прав и порядка организации трансляции.

Территориальные правила, разрешающие/запрещающие проведение соревнований в определённых юрисдикциях и в международном масштабе.

Необходимость проведения соревнований в соответствии с предлагаемыми издателем представлениями о правилах игры40.

Возможность прекращения издателем соревнования в любой момент без объяснения причин.

Применимое право. Обычно — это право домицилия издателя игры, которым в подавляющем большинстве случаев является право США.

Интересно, что для участия команд в турнирах применяются так называемым «договоры об участии» (Team Participation Agreements a.k.a TPA). Условия могут различаться в зависимости от организатора и категории турниров, но в целом содержат одинаковые ключевые условия: команды и игроки обязаны при участии в мероприятиях подчиняться ограничениям издателей и правилам организаторов; могут закрепляться обязанности клубов/спортсменов распространять информацию о мероприятии/давать интервью; устанавливается запрет на автоматическое пролонгирование контракта; минимальные компенсации для игроков запаса; особые требования к контрактам с игроками (продолжительность, условия расторжения, гарантии и компенсации); обязательства организаторов обеспечить участие команды в соревновании; техническое и программное обеспечение игроков на соревновании41.

Все участники мероприятий (в особенности команды и их члены) должны подчиняться правилам организатора, который устанавливает требования к матчам, поведению и иным процедурным моментам, которые зачастую детально не прописаны в лицензиях издателей42. Уместно говорить о том, что организаторы являются вторым по силе переговорной позиции экономическим агентом индустрии после издателей в силу той части экономической «власти», которую издатели передают организаторам через лицензионные соглашения.

Не стоит забывать и о мошенничестве на киберспортивных мероприятиях. Например, ставки игроков против своей команды и злоупотребление вредоносными программами, дающими неоправданное преимущество перед противником – зачастую подобные действия существенным образом подрывают репутацию издателей, поэтому влекут в качестве последствия дисквалификацию со стороны организаторов43.

Сами организаторы тоже могут нарушить свои обязательства перед командами в интересах личного обогащения, чем в итоге навредят репутации издателей. Призовые фонды формируются в основном из продажи медиаправ на трансляции мероприятий сторонним платформам, спонсорских пакетов и билетов фанатов. Однако организаторы могут решить не исполнять свои обязанности перед командами и либо неосновательно затягивать выплату призовых, либо вовсе отказаться их выплачивать. Такое поведение зачастую прямо противоречит условиям лицензии издателя, так как вредоносно влияет на репутацию игры, поэтому, истории известны успешные случаи защиты интересов команд, столкнувшихся с таким отношением, средствами самих издателей игр44.

Приведенная информация позволяет четко установить взаимосвязь между репутацией издателей и практикой проведения соревнований по их киберспортивным дисциплинам. Из анализа публично доступных условий лицензий можно установить, что формулировки их в первую очередь хеджируют потенциальные риски репутационных потерь от проведения мероприятий для компании-издателя. Предполагается, что репутационные потери приведут к потере аудитории и, как следствие, к уменьшению операционной прибыли издателя на рынке видеогейминга. В этом смысле вполне разумными представляются самостоятельные попытки организаторов обеспечить максимальную прозрачность и честность соревнований, заставляющие издателей более охотно лицензировать права организаторам, не опасаясь репутационных рисков.

3. Участие издателей в частно-правовых отношениях третьих лиц

Далее рассмотрим, как издатели киберспортивных дисциплин косвенно вмешиваются в отношения третьих лиц. Частично этот вопрос уже был затронут в ранее на примере устанавливаемых издателями требований, которым организаторы должны следовать в отношениях командами, однако индустрии известны и другие ситуации подобного вмешательства. Например, в спонсорских (рекламных) правоотношениях важным аспектом деятельности экономических агентов отрасли, без которого не получится сформировать успешное партнёрство, является комплаенс предмета обязательства требованиям издателей и законодательству их юрисдикций – очень часто именно это будет осложнять иностранным элементов даже внутриэкономические рекламные сделки в киберспорте.

Этот аспект представляется наиболее важным, так как ощутимых охватов аудитории можно достичь именно в рамках спонсорских компаний на крупных киберспортивных мероприятиях, а в случае их несоблюдения организаторы соревнования (будь то сами издатели игры или независимый организатор) не допустят реализации целей несоответствующего их требованиям спонсорского соглашения. При этом важно понимать, что доходы от спонсорских контрактов составляют более 60% капитализации индустрии45.

Так, компания Activision Blizzard (обладатель прав на: StarCraft, Overwatch, Heartstone и многих других популярных дисциплин) в условиях своей соревновательной лицензии предполагает запрет на рекламирование: алкоголя; любых компаний, наносящих ущерб бизнесу Blizzard (взлом аккаунтов, услуги по продаже внутриигровых валют, продажа аккаунтов и т.д.); игр, не принадлежащих компании Activision Blizzard; наркотиков (легальных или нелегальных) и любых продуктов, используемых для их употребления; табака и любых продуктов, используемых для потребления табака, включая продукты для вейпинга; каннабиса и любых продуктов, используемых для употребления каннабиса; порнографии, сексуальных или ориентированных на взрослых продуктов или услуг; азартных игры (как легальных, так и нелегальных); оружия; политических кандидатов или избирательных инициатив; криптовалют, NFT или любые других цифровых товаров или бизнеса на основе блокчейна46. И это не самый длинный список – правила издателя Riot Games для географического региона Северной Америки запрещают более 16 категорий рекламы и спонсорства47.

Ещё один интересный пример – участие издателей игр в отношениях между киберспортсменами и киберспортивными клубами. На содержание договоров клубов со спортсменами, независимо от того, будет он гражданско-правовой или трудовой, могут влиять не только нормы непосредственно материального права определенной юрисдикции, которым будет подчинён договор, но и указания самих издателей видеоигр. Так компания-издатель Riot Games устанавливает ряд обязательных условий к договорам с киберспортсменами для допуска клуба к участию в своих соревнованиях по дисциплине League of Legends, включая защиту спортсменов от ряда несправедливых условий (например, запрещая необоснованно высокие выкупные суммы и т.д.)48. При их несоблюдении организатор не сможет допустить команду к участию в соревновании по соответствующей дисциплине, не нарушив лицензионное соглашение с издателем.

Такое вмешательство издателей в условиях отсутствия повсеместно распространённого государственного регулирования индустрии представляется скорее плюсом, поскольку киберспортивные организации часто злоупотребляют своими переговорными позициями, навязывая молодым киберспортсменам очевидно несправедливые договорные условия.

В совокупности с предыдущим примером о спонсорских правоотношениях очевидна высочайшая степень влияния издателей игр на всех ключевых экономических агентов индустрии. С одной стороны такое положение баланса интересов можно считать оправданным, ведь именно благодаря издателям существуют собственно киберспортивные дисциплины. С другой стороны, как уже отмечалось ранее, нельзя не заметить в этих примерах проявления приближенности положения издателей в индустрии к монополистическому, и примечательно, что истории уже известны случаи успешной борьбы с таким положением издателей49.

Заключение

В итоге отметим, что сильная экономическая позиция издателей видеоигр в индустрии киберспорта обременена большим количеством неточностей, которые могут быть использованы другими хозяйствующими субъектами.

Первая неточность состоит в отсутствии глобального нормативного консенсуса по правовому статусу видеоигры как объекта интеллектуальной собственности. Законы некоторых юрисдикций могут просто отказывать видеоиграм в признании их сложным объектом, либо через публично-правовое регулирование могут полностью закрывать от иностранных издателей локальный гейминговый и киберспортивный рынок. Такие ситуации нередки и по-существу дают полную свободу действий локальным издателям в таких юрисдикциях для рескиннинга50, тогда как оригинальные издатели не могут эффективно защитить свои права и лишь теряют контроль над сегментами глобального рынка киберспорта.

Вторая неточность заключается в том, что несмотря на приближенное к монополистическому положение, сбалансированность положений лицензионных соглашений важна не только для организаторов но и для самих издателей. Если издатель рассчитывает продвигать киберспортивный потенциал своей видеоигры по открытой модели – юридическому департаменту придется приложить немало усилий чтобы сохранить баланс между принимаемым на себя объёмом репутационных рисков и сохранением заинтересованности организаторов в проведении соревнований.

Наконец, третья уязвимость, заключается в том, что воля издателей очень часто может уходить далеко за пределы фактических границ их эффективного контроля. Ограничительные нормы нормативных документов издателей, как было продемонстрировано на примерах спонсорских отношений и отношений между клубами и спортсменами, часто вмешиваются в практически неподконтрольные им отношения. К примеру, если на уровне крупного международного турнира возможно проследить и превентивно устранить токсичные спонсорские контракты, то на уровнях локальных соревнований, которых в десятки больше, уровень контроля издателей существенно опускается. Представляется верным предложение о том, что издателям видеоигр следует делать упор не на развитие собственного регулирования, а скорее прикладывать усилия к унифицированному развитию профильного законодательства на уровне отдельных юрисдикций. Такое решение пусть и лишит издателей части их власти, но в итоге предоставит всем экономическим агентами индустрии большую правовую и экономическую определённость на глобальном уровне.

Вместе с тем нельзя не отметить и того, что все эти проблемы пока не создают издателям существенных трудностей, и последние чувствуют себя на рынке весьма уверенно, представляя на текущем уровне развития индустрии, главный источник авторитета в абсолютном большинстве юрисдикций. Приближенному к монополистическому положению издателей открыто противостоят только в Китае и Южной Корее, но как много юрисдикций решат последовать по схожему пути на горизонте 10-15 лет? Ответ на этот вопрос даст лишь время, тогда как юристам в будущих исследованиях предстоит пристально исследовать основания сохранения и ограничения такого диспропорционального режима баланса интересов в индустрии киберспорта.

 

 


1 Киберспорт: время инвестиций пришло? (4 февраля 2019 г.) // [Электронный ресурс] доступно по адресу: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html (дата обращения: 20 ноября 2022 г.).

2 Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version (9 May 2021) // [Electronic resource] available at URL: https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report (date of access: 20 November 2022).

3 «Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая)» от 18 декабря 2006 г. N 230-ФЗ (ред. от 11 июня 2021 г.) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01 января 2022 г.) // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody=&nd=102110716. Ст. 1261.

4 Там же, Ст. 1240.

5 Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 65-66.

6 См. Информационное письмо Президиума ВАС РФ от 13 декабря 2007 г. N 122 «Обзор практики рассмотрения арбитражными судами дел, связанных с применением законодательства об интеллектуальной собственности.» // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://9aas.arbitr.ru/process/arbitration_practice_vas; Определение ВАС РФ от 15 декабря 2011 г. N ВАС-15946/11 по делу N А40-77365/08-5-742 // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://kad.arbitr.ru/Card/4a599b1f-3819-4791-b11b-8b527c93b67c и др.

7 Решение Арбитражного суда г. Москвы от 08 апреля 2015 г. по делу N А40-56211/14-90-70 // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://kad.arbitr.ru/Card/bc73d104-4358-403a-89bf-12bc4557f448; Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18 июня 2015 г. N Ф05-7093/2015 по делу N А40-91072/14 // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://kad.arbitr.ru/Card/277fdd53-f30b-4de4-a282-732bc448297e и др.

8 Определение Московского городского суда от 19 ноября 2019 г. N 2и-4565/2019 // // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://mos-gorsud.ru/mgs/cases/docs/content/4efe5a12-e5c7-436a-ae26-47c16ab78dc6; Определение Московского городского суда от 25 мая 2021 г. N 2и-4714/2021 // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: https://mos-gorsud.ru/mgs/cases/docs/content/37fa3d90-071f-11ec-8c23-975716c35927 и др.

9 Архипов В.В. Ibid. C. 68.

10 Чурилов А.Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века // М.: Юстицинформ. 2020. С. 27.

11 Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование // М.: Статут. 2014.С. 232.

12 Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография // М.: Проспект, 2013. С. 7.

13 Zihao L. The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China - A Comparative Study on UK, US, and China Approaches // Tsinghua China Law Review. 2019. Vol. 11, № 2.. P. 316.

14 Ibid.. P. 318;

15 Copyright, Designs and Patents Act 1988 // [Electronic resource] available at URL: https://www.legislation.gov.uk/ukpga/1988/48/contents Art. 3-8. (date of access: 20 November 2022).

16 Stein J. The Legal Nature of Video Games – Adapting Copyright Law to Multimedia // PRESS START. 2015, Vol. 2 № 1. P. 44-55.

17 Judgment of the Supreme Court of Japan, April 25, 2002, 1785 Hanrei Jiho 3.

18 Tunney J. The Reflexive Relationship between Computer Games Technology and the Law // [Electronic resource] available at URL: https://www.bileta.org.uk/wp-content/uploads/The-Reflexive-Relationship-between-Computer-Games-Technology-and-the-Law.pdf P. 4 (дата обращения: 20 ноября 2022 г.)

19 Zihao L. Ibid. P. 336.

20 Zhuzuoquan Fa Shishi Tiaoli (著作权法实施条例) [Implementing Regulations of the Copyright Law] art. 4(9) // [Electronic resource] available at URL: http://www.asianlii.org/cn/legis/cen/laws/rftiocl512/ (date of access: 20 November 2022).

21 Zihao L. Ibid. P. 337.

22 См. Special Administrative Measures (Negative List) for Foreign Investment Access (2021 Edition) // [Electronic resource] available at URL: https://www.ndrc.gov.cn/xxgk/zcfb/fzggwl/202112/P020211227540591870254.pdf Art. 16-17 (date of access: 20 November 2022).

23 Все киберспортивные дисциплины изначально представляют из себя многопользовательские онлайн-игры.

24 Pilarowski G., Yue L., Ziwei Z. Legal Primer: Regulation of China’s Digital Game Industry // China Regulation Watch (January 6, 2021). P.4. [Electronic resource] available at URL: http://www.pillarlegalpc.com/en/legalupdates/2021/01/05/legal-primer-regulations-of-chinas-digital-game-industry/#ftnt_ref17 (date of access: 20 November 2022).

25 Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 22 января 2020 г. № 22) (ред. от 30 апреля 2020 г.) // Доступно по адресу: https://minsport.gov.ru/2019/doc/PravilaKompSport_06052020.doc п. 1.1. и п. 1.4. (дата обращения: 20 ноября 2022 г.).

26 Гражданский кодекс Российской Федерации (часть четвертая) от 18 декабря 2006 г. N 230-ФЗ (ред. от 11 июня 2021 г.) (с изм. и доп., вступ. в силу с 01.01.2022) // [Электронный ресурс] Доступно по ссылке: http://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody=&nd=102110716, п. 1 ст. 1229.

27 Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 89.

28 Ibid.

29 Бернская Конвенция по охране литературных и художественных произведений (официальный перевод) (1979) // [Электронный ресурс] Доступно по адресу: https://wipolex.wipo.int/en/text/283697 ст. 2 (1) (дата обращения: 20 ноября 2022 г.).

30 Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights // [Electronic resource] available at URL: https://www.wto.org/english/docs_e/legal_e/27-trips.pdf art. 10 (date of access: 20 November 2022).

31 См. подробнее: North American vs European Sports System // SportsBite (27/02/2017), [Electronic resource] available at URL: https://sportsbite.blog/north-american-vs-european-sports-system/ (date of access: 20 November 2022).

32 Информация о профессиональном сезоне DOTA2 // [Electronic resource] available at URL: https://www.dota2.com/esports/ti11/about (date of access: 20 November 2022).

33 The CS:GO Major Series Supplemental Rulebook (2022) // [Electronic resource] available at URL: https://counter-strike.net/csgo_major_supplemental_rulebook (date of access: 20 November 2022).

34 Das. A, Opinion: Top Five Franchise Esports Leagues in the World // AFKGAMING (18/08/2021) [Electronic resource] available at URL: https://afkgaming.com/esports/originals/opinion-top-five-franchise-esports-leagues-in-the-world (date of access: 20 November 2022).

35 См. например: ESL Pro League // [Electronic resource] available at URL: https://en.wikipedia.org/wiki/ESL_Pro_League (date of access: 20 November 2022).

36 См: VALVE CORPORATION DOTA 2 TOURNAMENT LICENSE AND PAID SPECTATOR SERVICE AGREEMENT // [Electronic resource] available at URL: http://cdn.dota2.com/apps/dota2/leagues/league_terms.pdf (date of access: 20 November 2022).

37 См: Riot Games COMMUNITY TOURNAMENT LICENSING // [Electronic resource] available at URL: https://riot.eurcommunitycompetition.com/#:~:text=Yes%2C%20you%20must%20apply%20for,competitions<...>. (date of access: 20 November 2022).

38 Cм: Community Competition License Conditions for Overwatch // [Electronic resource] available at URL: https://overwatchleague.com/en-us/community-tournaments-license (date of access: 20 November 2022). BLIZZARD COMMUNITY COMPETITION LICENSE // [Electronic resource] available at URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/legal/ad996a79-1b76-47af-a586-833c8af93a3d/blizzard-community-competition-license#211205130 (date of access: 20 November 2022).

39 См. Например: Rocket League Community Tournament Guidelines // [Electronic resource] available at URL: https://esports.rocketleague.com/rules/community-tournament-guidelines/ (date of access: 20 November 2022).

40 См. например: League of Legends Code of Conduct // [Electronic resource] available at URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.leagueoflegends.com%2Fen-us%2Fevent%2Fleague-of-legends-code-of-conduct%2F&cc_key= (date of access: 20 November 2022).

41 См. например: ESL Louvre Agreement // [Electronic resource] available at URL: https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/wp-content/uploads/2020/02/Louvre-Agreement.pdf (date of access: 20 November 2022); LCS and LACS 2020 Official Rules (v. 20.1) // [Electronic resource] available at URL: https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2020/01/2020-LCS-Rule-Set-v20.1_6bkbwz26cgp7fngeat6a.pdf (date of access: 20 November 2022).

42 См. например: Katowice Rules // [Electronic resource] available at URL: https://play.eslgaming.com/counterstrike/pro/csgo/pro/iem-season-11-katowice-csgo-na-qualifier/rules (date of access: 20 November 2022).; General Rules of E-Sports League // [Electronic resource] available at URL: https://play.eslgaming.com/rules (date of access: 20 November 2022).

43 Shmatenko, L. eSports – 'It's in the Game': The Naissance of a new Field of International Arbitration // 40 under 40 International Arbitration. 2021. P. 402-403.

44 Matthiesen T. Valve files lawsuit against Dota 2 tournament organizer GESC over outstanding payments worth over $750,000 // Inven Global (21/12/2019) [Electronic resource] available at URL: https://www.invenglobal.com/articles/10012/valve-files-lawsuit-against-dota-2-tournament-organizer-gesc-over-outstanding-payments-worth-over-750000 (date of access: 20 November 2022).

45 Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version (9 May 2021) // [Electronic resource] available at URL: https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report. (date of access: 20 November 2022).

46 BLIZZARD COMMUNITY COMPETITION LICENSE // [Electronic resource] available at URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/legal/ad996a79-1b76-47af-a586-833c8af93a3d/blizzard-community-competition-license#211205130 (date of access: 20 November 2022).

47 NORTH AMERICA COMMUNITY COMPETITION GUIDELINES // [Electronic resource] available at URL: https://developer.riotgames.com/policies/na-tournaments (date of access: 20 November 2022).

48 Bräutigam T. Riot’s New LCS Player Contracts – A Legal Analysis // The eSports Observer (20/11/2015) [Electronic resource] available at URL: https://archive.esportsobserver.com/riots-new-lcs-player-contracts-a-legal-analysis/ (date of access: 20 November 2022).

49 В 2010 г. KeSPA (Корейская Ассоциация Компьютерного Спорта) подала в суд на американского разработчика видеоигр Blizzard в Корее за заключение соглашения, передающего эксклюзивные права на трансляции турниров по StrarCraft одной корейской телекомпании, которая также начала транслировать организованные KeSPA соревнования без получения от последних соответствующей медиалицензии. Дело завершилось мировым соглашением, лицензии на медиатрансляции соревнований, проводимых KeSPA, с тех пор больше не выдавались компанией Blizzard, См. подробнее: Rizzi A., Serao N., Liam N., Esports in Italy: an industry ready to take off (or still in search of its regulatory soul)? // Interactive Entertainment Law Review. 2019. Vol. 2. № 1. P. 46.

50 Копирования не игры целиком, а лишь ключевых элементов, зачастую ответственных за её успех, с косметической переработкой оставшихся элементов.

 

Список литературы

1. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11.

2. Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5.

3. Карпычев Б. А. Перспективы арбитражных разбирательств в сфере киберспорта // «Arbitration.ru» journal. 2021. № 30.

4. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Монография // М: Проспект, 2013.

5. Киберспорт: время инвестиций пришло? (4 февраля 2019 г.) // [Электронный ресурс] доступ по ссылке: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2019/kibersport.html (дата обращения: 25 июля 2022 г.).

6. Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование // М: Статут, 2014.

7. Алексеев С.В., Буянова М.О., Чеботарев А.В. Спортивное право: договорные отношения в спорте: учебное пособие для вузов / под редакцией С.В. Алексеева. М: Юрайт, 2020.

8. Чурилов А.Ю. Правовое регулирование интеллектуальной собственности и новых технологий: вызовы XXI века. М.: Юстицинформ. 2020.

9. Multiple authors. ESPORTS LAWS OF THE WORLD: DLA PIPER REVIEW // [Electronic resource] available at URL: https://www.dlapiper.com/~/media/files/insights/publications/2021/12/esports-laws-of-the-world__report.pdf (date of access: 20 November 2022).

10. Bräutigam T. Riot’s New LCS Player Contracts – A Legal Analysis // The eSports Observer (20/11/2015) [Electronic resource] available at URL: https://archive.esportsobserver.com/riots-new-lcs-player-contracts-a-legal-analysis/ (date of access: 20 November 2022).

11. BLIZZARD COMMUNITY COMPETITION LICENSE // [Electronic resource] available at URL: https://www.blizzard.com/ru-ru/legal/ad996a79-1b76-47af-a586-833c8af93a3d/blizzard-community-competition-license#211205130 (date of access: 20 November 2022).

12. Community Competition License Conditions for Overwatch // [Electronic resource] available at URL: https://overwatchleague.com/en-us/community-tournaments-license (date of access: 20 November 2022).

13. ESL Louvre Agreement // [Electronic resource] available at URL: https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/wp-content/uploads/2020/02/Louvre-Agreement.pdf (date of access: 20 November 2022).

14. eSports Playbook for brands 2019 (30 Arpil 2019) // [Electronic resource] available at URL: https://nielsensports.com/esports-playbook-for-brands-2019/ (date of access: 20 November 2022).

15. General Rules of E-Sports League // Available via link: https://play.eslgaming.com/rules (дата обращения: 20 ноября 2022 г.).

16. Katowice Rules // Available via link: https://play.eslgaming.com/counterstrike/pro/csgo/pro/iem-season-11-katowice-csgo-na-qualifier/rules (date of access: 20 November 2022).

17. League of Legends Code of Conduct // Available via link: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.leagueoflegends.com%2Fen-us%2Fevent%2Fleague-of-legends-code-of-conduct%2F&cc_key= (date of access: 20 November 2022).

18. LCS and LACS 2020 Official Rules (v. 20.1) // [Electronic resource] available at URL: https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2020/01/2020-LCS-Rule-Set-v20.1_6bkbwz26cgp7fngeat6a.pdf (date of access: 20 November 2022).

19. Martinelli J. The Challenges of Implementing a Governing Body for Regulating Esports // University of Miami Intellectual and Comparative Law Review. 2019. № 26.

20. Matthiesen T. Valve files lawsuit against Dota 2 tournament organizer GESC over outstanding payments worth over $750,000 // Inven Global (21/12/2019) [Electronic resource] available at URL: https://www.invenglobal.com/articles/10012/valve-files-lawsuit-against-dota-2-tournament-organizer-gesc-over-outstanding-payments-worth-over-750000 (date of access: 20 November 2022).

21. Miroff M. Tiebreaker: An Antitrust Analysis of Esports. // Columbia Journal of Law & Social Problems. 2019. № 52 (2).

22. Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021 | Free Version (9 May 2021) // 2022 [Electronic resource] available at URL: https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report (date of access: 20 November 2022).

23. North American vs European Sports System // SportsBite (27/02/2017). [Electronic resource] available at URL: https://sportsbite.blog/north-american-vs-european-sports-system/ (date of access: 20 November 2022).

24. Pilarowski G., Yue L., Ziwei Z. Legal Primer: Regulation of China’s Digital Game Industry // China Regulation Watch (January 6, 2021) [Electronic resource] available at URL: http://www.pillarlegalpc.com/en/legalupdates/2021/01/05/legal-primer-regulations-of-chinas-digital-game-industry/#ftnt_ref17 (date of access: 20 November 2022).

25. Rizzi A., Serao N., Liam N. Esports in Italy: an industry ready to take off (or still in search of its regulatory soul)? // Interactive Entertainment Law Review. 2019. Vol. 2. № 1.

26. Riot Games COMMUNITY TOURNAMENT LICENSING // Доступно по ссылке:https://riot.eurcommunitycompetition.com/#:~:text=Yes%2C%20you%20must%20apply%20for,competitions<...> (date of access: 20 November 2022).

27. Rocket League Community Tournament Guidelines // [Electronic resource] available at URL: https://esports.rocketleague.com/rules/community-tournament-guidelines/ (date of access: 20 November 2022).

28. Stein J. The Legal Nature of Video Games – Adapting Copyright Law to Multimedia // PRESS START. 2015. Vol. 2. № 1.

29. Shmatenko, L. eSports – 'It's in the Game': The Naissance of a new Field of International Arbitration // 40 under 40 International Arbitration. 2021.

30. Steam: End User Licence Agreement // Available via link: https://store.steampowered.com/eula/39140_eula (date of access: 20 November 2022).

31. Tunney J. The Reflexive Relationship between Computer Games Technology and the Law // [Electronic resource] available at URL: https://www.bileta.org.uk/wp-content/uploads/The-Reflexive-Relationship-between-Computer-Games-Technology-and-the-Law.pdf (date of access: 20 November 2022) .

32. The CS:GO Major Series Supplemental Rulebook (2022) // [Electronic resource] available at URL: https://counter-strike.net/csgo_major_supplemental_rulebook (date of access: 20 November 2022).

33. VALVE CORPORATION DOTA 2 TOURNAMENT LICENSE AND PAID SPECTATOR SERVICE AGREEMENT // [Electronic resource] available at URL: http://cdn.dota2.com/apps/dota2/leagues/league_terms.pdf (date of access: 20 November 2022).

34. Zihao L. The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China — A Comparative Study on UK, US, and China Approaches // Tsinghua China Law Review. 2019. Vol. 11. № 2.

35. 2018 STARCRAFT II COLLEGIATE 1V1 OFFICIAL RULES // [Electronic resource] available at URL: https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/content_entry_media/XL4NLFY1FRNO1534746437761.pdf (date of access: 20 November 2022).