Технологии погружения: вопросы своевременности правового регулирования

09 Декабря 2019
Н.А. Шебанова,
доктор юридических наук,
профессор кафедры интеллектуальных прав МГЮА (У)
 
 

Появление и бурное развитие «цифровой экономики» стало основой для определения современной эпохи как этапа четвертой промышленной революции. В своем выступлении на Давосском форуме президент форума профессор К. Шваб определил эту революцию как смешение технологий физического, цифрового и биологического мира, которое создает новые возможности и воздействует на политические, социальные и экономические системы1.

Среди новых технологий, которые появляются на рынке, наиболее быстрыми темпами развиваются так называемые сквозные технологии. Они применяются практически во всех отраслях экономики и представляют собой ключевые научно-технические направления, которые оказывают наиболее существенное влияние на развитие рынков. На значимость этих технологий было обращено внимание в Послании Президента РФ Федеральному Собранию от 1 декабря 2016 г.: «Страны, которые смогут их генерировать, будут иметь долгосрочное преимущество, возможность получать громадную технологическую ренту. Кто этого не сделает, окажется в зависимом, уязвимом положении»2.

Вместе с тем развитие и использование современных технологий, как отмечается в документах стратегического планирования, должно сопровождаться совершенствованием законодательства. Так, в утвержденном Указом Президента РФ от 9 мая 2017 г. N 203 документе «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 - 2030 годы» в подп. б) п. 54 отмечено, что «план реализации настоящей Стратегии включает в себя, в частности, принятие законодательных и издание иных нормативных правовых актов Российской Федерации, субъектов Российской Федерации, направленных на реализацию настоящей Стратегии»3. По сути это означает, что построение цифровой экономики должно сопровождаться разработкой нового законодательства адекватного уровня. При этом должно учитываться, что новые современные технологии могут потребовать правового регулирования особых, специфических проблем, которые возникают при их разработке и использовании.

Однако стоит ли торопиться менять существующее законодательство или предлагать новые «цифровые» законы лишь потому, что появились новые объекты? Достаточно ли у нас информации о том, какие изменения следует вносить в действующее законодательство в связи с развитием новых технологий? Можно ли разработать единое регулирование для всех технологий или же надо учитывать особенности применения каждой из них? Логично предположить, что анализ использования отдельных технологий позволит выявить присущие именно этим технологиям особенности и решить определенные, характерные для них проблемы.

Предметом данного исследования выбраны технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальностей.

В зарубежных исследованиях данные технологии относятся к группе технологий погружения, –объединяющих элементы реального и виртуального мира.

Как сами технологии, так и элементы, их составляющие или в них присутствующие, являются объектами разного рода отношений, которые требуют правовой квалификации и правового регулирования. Важно отметить, что многие объекты этих отношений предстают в цифровой форме, однако их использование предполагает возникновение общественных отношений между традиционными субъектами прав: физическими и юридическими лицами, государством. Более того, в большинстве случаев эти отношения как таковые урегулированы существующим законодательством. Однако прежде всего следует разобраться с тем, что представляют собой эти технологии и почему они так востребованы в современном обществе.

Современные технологии погружения

На сегодняшний день к технологиям погружения относят технологии виртуальной реальности (англ. virtual reality - VR), дополненной реальности (англ. augmented reality - AR) и относительно недавно выделившейся технологии смешанной реальности (англ. mixed reality - MR). Часто эти технологии применяются вкупе с голографическими технологиями, которые добавляют к технологиям погружения свои правовые вопросы.

Самая известная из технологий погружения – технология виртуальной реальности (VR), Ее определяют как созданный техническими средствами искусственный мир, воспринимаемый человеком посредством органов чувств (зрение, слух, вкус, осязание, обоняние), через его ощущения. Более того, в этом виртуальном мире возможно имитирование реального физического воздействия и соответствующей реакции на такое воздействие.  Погружение в виртуальную реальность происходит c помощью использования специальной гарнитуры.

В виртуальной реальности пользователь сознательно изолирует себя от реального мира для того, чтобы оказаться в виртуальном, вымышленном пространстве. При создании технологий виртуальной реальности разработчики акцентируют внимание на том, что их основными задачами являются поддержание ощущения реальности происходящего у пользователя, достижение эффекта взаимодействия со средой обитания и реального в ней присутствия за счет воздействия на органы чувств. Также важным положительным эффектом виртуальной реальности признается доступность изучения представленных в ней предметов, что открывает возможности для принципиально новых исследований мира.

Неудивительно, что первоначально наиболее востребованы технологии виртуальной реальности были при создании компьютерных игр. Они давали новые ощущения, новые эмоции, то есть именно то, что требуется современным пользователям, пресыщенным обычными компьютерными развлечениями.

В отличие от виртуальной реальности дополненная реальность (AR) – это технология, позволяющая пользователю просматривать реальный мир с помощью технологического устройства с графической информацией, иными словами накладывать компьютерную графику на окружающую действительность. Такое устройство разрешает добавить виртуальную информацию к существующей реальности. Это дает возможность объединить материальные физические элементы с виртуальными (вымышленными) элементами, то есть создать «дополненную реальность». В качестве технических устройств возможно использование смартфонов, планшетов, дисплеев с головным экраном или очков AR.

Несмотря на то что эти технологии изначально были ориентированы на использование в играх, они практически сразу же оказались востребованными в различных сферах деятельности.

Обе технологии имеют отличные перспективы использования в здравоохранении. Создание моделей органов в 3D-проекции (томография, трехмерные данные рентгеновских аппаратов, УЗИ и т. д.) используются как для обучения, так и для проведения сложных хирургических вмешательств. Незаменимы эти технологии и при протезировании.

Нельзя не упомянуть и о такой области медицины, как психиатрия. Роль технологий погружения в этой сфере трудно переоценить, они применяются более 20 лет как средства психотерапии, в частности, при облегчении состояния людей, страдающих аутизмом, тяжело переживающих проблемы одиночества, имеющих трудности в общении и др.

Широко востребованы технологии погружения в обучении. Они дают возможность студентам изучать практически все дисциплины и учиться применять полученные знания на практике. Технологии погружения позволяют все: от разработки подземных недр до полетов в космос без риска, связанного с реальным обучением. Востребована и такая сфера применения этих технологий, как создание обучающих программ и специальных виртуальных тренажеров. Перспективной областью использования технологий погружения становится сопровождение операций технического обслуживания и ремонта.

Также эти технологии активно используется во всем мире в военно-промышленном комплексе для подготовки специалистов.

Как отмечается в исследованиях, «7 из 10 пользователей ожидают, что технологии VR/AR кардинально изменят 6 областей: медиа, образование, работу, социальное общение, путешествие и розничную торговлю. Пользователи также уверены, что виртуальное пространство вытеснит учебные классы и офисы, а уже менее чем через год виртуальные экраны будут приходить на смену телевидению и театрам. По оценке 25% опрошенных, технологии AR будут использоваться для получения информации о путешествиях и картах уже в следующем году. 50% первых пользователей полагает, что VR/AR будут интегрированы в одном устройстве, объединяющем очки для AR и встроенные функции VR»4.

Рынок виртуальной и дополненной реальностей (VR и AR) в период с 2017 по 2022 г. будет в среднем расти на 69,6% ежегодно, сообщается в отчете IDC5. В 2019 г. мировые расходы на эти технологии достигнут $20,4 млрд, что на 68,8% выше прогнозных данных на 2018 г.. Ожидается, что больше всего на VR и AR потратят индустрии персональных и потребительских услуг ($1,6 млрд), ритейл ($1,56 млрд) и дискретное производство ($1,54 млрд)6

Технология смешанной реальности (MR) расширяет рамки дополненной реальности. В ней реальные и виртуальные элементы могут взаимодействовать друг с другом; пользователи могут взаимодействовать с виртуальными объектами, размещенными в реальном мире, причем эти виртуальные объекты реагируют на пользователей, как если бы они были реальными.

Это самая молодая из технологий погружения, варианты ее использования не столь многообразны как для технологий виртуальной и дополненной реальностей, однако компании, которые инвестировали в проекты смешанной реальности, уже получили представление об ее потенциале. Так, Форд использует технологию смешанной реальности для создания прототипов будущих автомобилей в виртуальной среде.

Как работают технологии погружения

Для использования технологий погружения VR и AR используется специальная гарнитура, традиционно она представляет собой специализированные шлемы или очки. Перед глазами пользователя располагается дисплей, на котором он может видеть изображение в формате 3D. К шлему/очкам прикреплены специальные приборы: датчики и видеокамеры. Они собирают данные об изменении положения пользователя - поворотах головы, корпуса, движении зрачков глаз и др., и передают данные в вычислительную систему. У пользователя создается эффект присутствия внутри реальности, он может ощутить все происходящее вокруг него как если бы он находился в реальном мире. Гарнитура снабжена многоканальной акустической системой, позволяющей пользователю ориентироваться с помощью слуха. Возможность ощутить предметы виртуального мира дают специальные перчатки, оснащенные датчиками слежения движения кистей и пальцев рук. Созданы специальные костюмы, отслеживающие изменения положения тела пользователя и имитирующие тактильные ощущения. Пожалуй, только имитация запаха еще не создана, хотя работы по синтезу запахов ведутся сравнительно продолжительное время.

Технология смешанной реальности использует устройство MR, гарнитуру или полупрозрачные очки. Используя гораздо большую вычислительную мощность, чем виртуальная или дополненная реальность, технология смешанной реальности объединяет виртуальный и реальный миры в одно связанное взаимодействие с помощью технологии распознавания взгляда / жеста / голоса через гарнитуру или контроллеров движения. По заключению Бернарда Марра, известного консультанта по вопросам стратегии, цифровой трансформации и эффективности бизнеса, перспективы этой технологии весьма заманчивы. Он считает, что смешанная реальность использует лучшие элементы виртуальной реальности и дополненной реальности, а это означает, что одним из способов дальнейшего продвижения будет создание технологии, которая объединяет виртуальные, дополненные и смешанные реальности в одну систему, в которой человек сможет переключаться между ними в зависимости от вариантов использования7.

В технологиях погружения активно используется голография - особая технология фотографирования, с помощью которой получаются трехмерные (объемные) изображения объектов. Есть два способа создания голограмм: компьютерный — для очков дополненной реальности и физический — для оптических дисплеев. Современная голограмма – это, по сути, трехмерная проекция объемного изображения конкретного предмета. Первой компанией, представившей голографические очки HoloLens, стала Microsoft. В 2015 г. на презентации новинки компания заявила, что новое устройство перевернёт представления о технологии дополненной реальности8.

Возможности голографии огромны. Помимо предметов голограмма может быть в виде человека - реального или вымышленного. Первой «ожившей» голограммой стала принцесса Лея – героиня «Звездных войн». Случилось это более сорока лет назад. С тех пор голографические технологии шагнули далеко вперед. Никого уже не удивляют певцы и музыканты, ушедшие в мир иной, но выступающие перед поклонниками в виде голографических изображений. С успехом проходят концерты американского певца Майкла Джексона, планируются концерты Эми Уайнхаус - умершей британской поп-звезды. Певица будет представлена в виде голограммы, картинка будет сопровождаться концертными записями, живым оркестром и бэк-вокалом9.

Сфера применения голограмм чрезвычайно широка и не ограничивается индустрией развлечений. Они могут найти широкое применение в области медицины, особенно для ухода за больными или людьми с ограниченными физическими возможностями. Голограмма как трехмерная анимация человека или вымышленного персонажа используется для помощи больным детям, в особенности страдающим аутизмом.

Голограмма может воспроизводить в трехмерном измерении любой орган, кость или мышцу пациента, что позволяет свести к минимуму использование инвазивных методов, а также заменить ими рентген или ультразвуковое исследование. Израильская компания Real View Imaging запатентовала технологию Digital Light Shaping™, предоставляющую врачам возможность работать с трехмерным воспроизведением рассматриваемого органа10.

Широкое применение голограммы находят в обучении. Гораздо интереснее проходит урок биологии, на котором ученику можно со всех сторон рассмотреть анимированную репродукцию динозавра или в качестве урока истории посетить всемирно известный музей, осматривая его экспонаты, как если бы он совершал реальную прогулку по его залам.

Современные тенденции совершенствования голографической технологии проявляются в отказе от использования вспомогательных устройств без крайней необходимости, преимущественном создании голограмм в рамках технологий погружения.

Правовые проблемы

Появление и развитие технологий погружения в разных странах не сопровождалось одновременным принятием специальных законов, поскольку предполагалось, что деятельность и взаимодействие пользователей этих технологий укладывается в сферу регулирования действующего законодательства. Однако достаточно скоро стало понятно, что законы, регулирующие отношения в реальном мире, не всегда будут применяться к отношениям в виртуальном пространстве потому, что в этой среде возникают свои, не характерные для реальной действительности неожиданные вопросы. Поскольку виртуальная и дополненная реальность – технологии, в состав которых входят результаты интеллектуальной деятельности, первоочередное внимание исследователи уделяют вопросам защиты интеллектуальной собственности. Но это не исключает возникновения и иных правовых вопросов, требующих также детального осмысления. И, наконец, активно развивающееся международное сотрудничество в сфере создания и использования современных технологий нуждается в адекватном международном регулировании. А это означает, что актуальными становятся вопросы унификации, выработки и принятия международного законодательства.

Цифровая технология как объект охраны

Что же представляет собой цифровая технология?

Как уже было отмечено в начале статьи, технологии погружения входят в группу «сквозных» цифровых технологий. В постановлении Правительства РФ от 3 мая 2019 г. N 549 «О государственной поддержке компаний - лидеров по разработке продуктов, сервисов и платформенных решений на базе "сквозных" цифровых технологий»11 установлено: «сквозные» цифровые технологии - направления развития информационных технологий, определяемые в соответствии с Положением о проведении конкурсного отбора на предоставление государственной поддержки компаний - лидеров по разработке продуктов, сервисов и платформенных решений на базе «сквозных» цифровых технологий. В соответствии с п. 5 данного положения технологии виртуальной и дополненной реальностей входят в перечень «сквозных» цифровых технологий.

Непосредственно понятие информационных технологий раскрывается в п. 2) ст. 2 Федерального закона от 27 июля 2006 г. N 149-ФЗ (ред. от 18 марта 2019 г.) «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»: «Информационные технологии - процессы, методы поиска, сбора, хранения, обработки, предоставления, распространения информации и способы осуществления таких процессов и методов».

Создание информационной технологии предполагает наличие технических средств (специальной аппаратуры), программных (программ ЭВМ), математических и информационных средств. Совокупность содержащейся в базах данных информации и обеспечивающих ее обработку информационных технологий и технических средств образует информационную систему (п. 3 ст. 2 Федерального закона от 27 июля 2006 г. N 149-ФЗ).

По существу информационная система представляет собой совокупность результатов интеллектуальной деятельности, причем в ее состав могут входить как охраняемые, так и не охраняемые результаты. В концептуальном плане информационная система (современные технологии вкупе со средствами, обеспечивающими их применение), может быть охарактеризована как единая технология. Понятие единой технологии раскрывается в п. 1 ст. 1542 Гражданского кодекса РФ: «Единой технологией в смысле настоящей главы признается выраженный в объективной форме результат научно-технической деятельности, который включает в том или ином сочетании изобретения, полезные модели, промышленные образцы, программы для ЭВМ или другие результаты интеллектуальной деятельности, подлежащие правовой охране в соответствии с правилами настоящего раздела, и может служить технологической основой определенной практической деятельности в гражданской или военной сфере (единая технология). В состав единой технологии могут входить также результаты интеллектуальной деятельности, не подлежащие правовой охране на основании правил настоящего раздела, в том числе технические данные, другая информация».

Особенностью единой технологии является то, что она представляет собой результат не столько интеллектуальной, сколько научно-технической и организационной деятельности. Эта особенность позволяет законодателю наделять лицо, организовавшее создание единой технологии, правом использовать результаты интеллектуальной деятельности в составе единой технологии как в составе сложного объекта (п. 3 ст. 1542 ГК РФ).

Российское законодательство детально регламентирует вопросы, связанные с созданием и использованием единой технологии. Однако это регулирование распространяется только на те технологии, которые созданы за счет или с привлечением средств федерального бюджета либо бюджетов субъектов Российской Федерации, выделяемых для оплаты работ по государственным контрактам, по другим договорам, для финансирования по сметам доходов и расходов, а также в виде субсидий (глава 77 ГК РФ).

Учитывая, что создание и развитие сквозных цифровых технологий признано приоритетным направлением развития, работы по их созданию финансируются в значительной степени государством, можно предположить, что большая часть этих работ подпадает под действующее регулирование. В то же время основные принципы регулирования отношений, складывающихся в сфере создания и применения единых технологий с использованием государственных средств, применимы и к тем проектам, которые разрабатываются в частном порядке без привлечения бюджетных средств, а именно, - принципы защиты интеллектуальных прав разработчиков продуктов, входящих в состав единой технологии, и одновременно защита прав лица, организовавшего ее создание.

Патентные права

Очевидно, что создаваемая для воспроизведения виртуальной, дополненной и смешанной реальности гарнитура может быть защищена путем патентования. Значительное увеличение количества заявок на патентование гарнитуры, используемой для технологий AR/VR/MR, свидетельствует о стремлении компаний сохранить свое конкурентное преимущество и защитить свои изобретения. Новая гарнитура может быть запатентована в качестве изобретения, полезной модели, промышленного образца. Во всех случаях владелец охранного документа приобретает надежную защиту результата своего интеллектуального труда.

Появляются все новые и новые приспособления, позволяющие погружаться в виртуальный мир. Появление на рынке новых поставщиков гарнитуры требует развития сотрудничества между ними, именно хорошо налаженные связи позволят обеспечить рост и развитие индустрии виртуальной реальности. В декабре 2016 г. разработчики объединились в Глобальную ассоциацию виртуальной реальности (GVRA) — некоммерческую организацию производителей шлемов виртуальной реальности, призванную объединить усилия компаний в развитии этого направления. В нее вошли компании Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Oculus, Samsung и Sony Interactive Entertainment.

Как указано на сайте ассоциации, она будет разрабатывать и распространять лучшие практики для промышленности и развивать диалог между заинтересованными государственными и частными лицами в международном масштабе. Целью Глобальной ассоциации виртуальной реальности является содействие развитию и внедрению виртуальной реальности во всем мире. Ее члены будут разрабатывать новые технологии и обмениваться передовым опытом, проводить исследования и способствовать деятельности международного сообщества виртуальной реальности. Ассоциация будет служить источником информации для потребителей, политиков и представителей отраслей, заинтересованных в ВР12.

На сегодня Глобальная ассоциация выпустила отчет «Виртуальная реальность и ее потенциал для Европы», содержащий обзор состояния быстро меняющейся индустрии виртуальной и дополненной реальности в Европе в 2016-2017 г. Основной вывод, к которому пришли авторы отчета, заключается в том, что «многолетние исследования и производство виртуальной реальности в Европе, высококвалифицированная рабочая сила, сильная креативная индустрия и культурное разнообразие дают континенту явное конкурентное преимущество, позволяющее использовать появляющиеся возможности виртуальной реальности и стать важным игроком в мировой индустрии виртуальной реальности»13.

Авторские права

Помимо технических средств для воспроизведения AR/VR/MR требуется программное обеспечение и базы данных. Любая информационная система состоит из двух основных элементов: программы и баз данных. Программы не могут функционировать без данных, данные не могут существовать вне программы, оперирующей ими и обеспечивающей их сохранность и информационную целостность.

Исключительные права на программное обеспечение как объект интеллектуальной собственности, как правило, принадлежат его разработчику (в качестве такового может выступать как физическое, так и юридическое лицо). Данные, которые хранятся в информационной среде и которые используются программами, принадлежат их владельцам.

Однако это правило в современных условиях приобретает характер исключения. Физические лица - разработчики программного обеспечения могут менять место работы, но продолжать свою деятельность. Новые разработки базируются на ранее достигнутых результатах, что может расцениваться как нарушение обязанности соблюдать соглашение о неразглашении сведений, составляющих коммерческую тайну компании. Уже не редкость, когда владельцы программ инициируют судебные разбирательства, споря, кому принадлежат права на программное обеспечение.

Нельзя не вспомнить один из наиболее нашумевших процессов по делу Zenimax v Oculus. Истцы – компании ZeniMax Media, id Software обвиняли ответчиков – компании Oculus VR, Facebook,  сотрудников Palmer Luckey,  Brendan Iribe, John Carmack в краже интеллектуальной собственности, связанной с устройством виртуальной реальности Oculus Rift - монтируемым на голове дисплеем, более эффективным и недорогим, чем другие, представленные на рынке.

Дело рассматривалось в окружном суде США по северному округу Техаса. Судом было установлено, что бывшим сотрудником компании Zenimax, перешедшим в компанию Oculus и продолжившим свою деятельность в качестве программиста, было нарушено соглашение о неразглашении, подписанное до его перехода в новую компанию. За причиненные нарушением контракта финансовые убытки Oculus должен был заплатить 200 миллионов долларов и дополнительные 50 миллионов долларов за нарушение авторских прав; за ложное указание на обвинения в происхождении Oculus и Luckey должны были заплатить по 50 миллионов долларов каждая, а Iribe должен был нести ответственность в размере 150 миллионов долларов14. В декабре 2018 г. компания ZeniMax заявила, что они достигли мирового соглашения с компаниями Facebook и Oculus. Сумма примирения участниками процесса не разглашается.

Это не единственный спор между истцами и ответчиками, и можно предположить, что взаимные претензии разработчиков программного обеспечения еще послужат в качестве оснований для новых судебных разбирательств.

Защита голограмм

Как уже было указано, в составе технологий погружения используются технологии голограмм. Это - устройства, генерирующие голограмму, и непосредственно сами голограммы.

Что касается генерирующих устройств, то их защита так же, как и защита технических средств, обеспечивающих создание AR/VR/MR, осуществляется в соответствии с патентным законодательством.

Сложнее дело обстоит с голограммами как таковыми. Голография представляет собой фотографический процесс в широком смысле этого слова. Голографическое изображение может воспроизводить точную трехмерную копию оригинального объекта. Такое изображение со множеством ракурсов, изменяющихся с изменением точки наблюдения, обладает удивительной реалистичностью и зачастую неотличимо от реального объекта.15. Как произведения, полученные способом, аналогичным фотографии, они могут рассматриваться в качестве объектов авторского права.16

С точки зрения некоторых исследователей голограмма может также рассматриваться в качестве аудиовизуального произведения и быть зарегистрированной в качестве трехмерного знака17, то есть представлять собой некий виртуальный промышленный образец. Это логично: голограмма не обязательно представляет собой статический объект. Технология такова, что голографический объект может передвигаться и воспроизводить звуки, что позволяет применять к нему критерии аудиовизуального произведения, как они определены в ст. 1263 ГК РФ. Вполне возможна регистрация голограммы в качестве объемного изделия. Современные технологии позволяют его видеть в режиме дополненной или смешанной реальности и изучать все его художественно-конструкторские особенности, то есть применять критерии, установленные требованиями ст. 1352 ГК РФ.

Важно обратить внимание на то, что голограмма способна воспроизводить существующее в реальности произведение, защищенное авторским правом. Это может быть скульптура, картина, архитектурное сооружение и т.д. Поскольку закон наделяет автора произведения исключительным правом на его использование согласно ст. 1270 ГК РФ, постольку носитель этого воспроизведения, в данном случае голограмма, не имеет значения: на голографическое изображение объекта авторского права должно быть получено разрешение от правообладателя. Нарушение данного правила является основанием для требования о прекращении использования голограммы и выплаты компенсации за нарушение авторских прав.

Однако это далеко не все проблемы, которые возникают при использовании голограмм.

Эти трехмерные изображения особенно популярны как воспроизводящие образы человека. Для коммерческого использования таких изображений необходимо соблюдение норм, регламентирующих порядок использования изображения гражданина, а также норм об охране частной жизни. В российском законодательстве эти вопросы урегулированы в ст. 152.1, 152.2 ГК РФ. Аналогичное регулирование присутствует и в иностранном законодательстве. Мнение иностранных исследователей едино: если человек может доказать, что его имя, голос или внешнее сходство использовались в сгенерированных реальностях без его согласия, он вправе требовать удаления своего аватара из этих реальностей18.

Не меньше проблем создает намерение воссоздать в виртуальном мире умершую знаменитость. Для создания голограммы в этом случае понадобятся фото - и видеоматериалы, а это значит, что надо приобретать права на их использование. Широкую известность получил спор между компанией Digicon Media и компанией Marilyn Monroe LLC о возможности использования образа известной актрисы в киберпространстве. Компания Digicon Media запатентовала виртуальный образ актрисы, утверждая, что это никоим образом не ущемляет интеллектуальных прав на образ актрисы. Тем не менее без судебного разбирательства компания вскоре отказалась от планов использовать голограмму Мэрилин Монро. А вот голограмма Майкла Джесона используется для реализации планов по организации мировых турне ушедших звезд. Корпорацией Pulse Evolution в 2014 г. была представлена работа по созданию виртуального образа Майкла Джексона. Со стороны владельцев интеллектуальных прав на образ знаменитого певца возражений не поступило. По всей видимости, интересы сторон по продвижению грандиозного шоу-проекта совпали.

Тем не менее в данном случае не обошлось без судебных разбирательств. Предметом спора стали права на технологию создания голограмм. Компания Hologram USA сочла свои интеллектуальные права на технологию создания голограмм нарушенными и подала в Неваде иск против корпорации Pulse Evolution. На сегодня дело завершилось мировым соглашением19. Однако это не единственный спор между двумя компаниями, являющимися лидерами на рынке голографических технологий. Неурегулированные разногласия и потенциальные судебные иски представляют собой реальные препятствия, мешающие развитию нового прибыльного бизнеса.

Право на воспроизведение и преобразование объектов в виртуальной/ дополненной реальности

Много вопросов возникает и в отношении права на воспроизведение и преобразование того, что находится в виртуальной и дополненной реальности. Создание аудиовизуальных записей может включать воспроизведение текстов, произведений искусства и музыки, защищенных авторским правом. Кроме того, в процессе записи становится возможным создание производных произведений. Запись как таковая не является нарушением авторских прав, для констатации факта нарушения необходимо ее воспроизведение. Однако каждый пользователь технологии погружения является, по сути, «индивидуальным потребителем», то есть находится в «собственном, уникальном пространстве», а это означает, что для решения вопроса, имело ли место нарушение авторских прав при погружении в виртуальную/дополненную реальность, мы должны знать, что именно видит/слышит пользователь гарнитуры.

Этот вопрос напрямую связан с проблемой конфиденциальности работы видеокамер, интегрированных в устройства. Отслеживание активности пользователя, информация о его предпочтениях при посещении виртуальной и дополненной реальности - все это связано со сбором и обработкой персональных данных. По общему правилу на подобные действия должно быть предварительно получено согласие пользователя. В Российской Федерации порядок получения такого согласия и возможные способы использования персональных данных регламентированы Федеральным законом от 27 июля 2006 г. N 152-ФЗ «О персональных данных»20. В Европейском сообществе действует Общий Регламент по защите персональных данных. Специальные законы приняты в США, Австралии, Бразилии, Китае, Индии, Японии и других странах. Тем не менее, массовые случаи кражи персональных данных, в результате которых серьезные неприятности возникают как у физических, так и юридических лиц, уже перестали быть редкостью.

Однако виртуальная реальность не просто предоставляет доступ к персональным данным пользователя, она дает еще и возможность завладеть самой личностью пользователя. Технологии погружения могут использовать биометрические параметры пользователя для создания его аватара. Кража этих данных позволит стороннему лицу выдавать себя за реального человека, а последствия таких действий могут вызвать гораздо более серьезные негативные последствия, чем те, с которыми мы сталкиваемся в настоящее время.

Вернемся, однако, к вопросу, что именно видит пользователь технологий погружения и кому принадлежат права на то, что он видит. Нет сомнения, что если пользователь погружается в виртуальный мир и играет пассивную роль наблюдателя, то окружающее его виртуальное пространство (виртуальный контент) представляет собой творение его создателей, управляемое программным обеспечением и принадлежащее разработчикам как объект авторского права. Однако иногда нахождение в виртуальной или дополненной реальности предполагает активные действия пользователя, которые могут быть отнесены к определенному творчеству.

Наглядный пример – популярная игра Pokémon Go. Разработанная компанией Niantic для iOS и Android устройств Pokémon Go – бесплатная многопользовательская ролевая мобильная игра - изначально предназначалась для распространения в США, Австралии и Новой Зеландии. Появившись летом 2016 г., уже через несколько месяцев она была загружена более чем 100 миллионами пользователей по всему миру, а суммарный доход с игры по данным компании Sensortower составил уже более 440 миллионов долларов21.

Особенностью этой игры, основанной на технологии дополненной реальности, является определение местоположения игрока в реальном пространстве и инициирование там игры. Игроки используют мобильные устройства со спутниковой системой навигации (GPS) для нахождения, захвата, сражения и тренировки покемонов – виртуальных существ, появляющихся на экране в том же месте, где в реальности находится игрок. Фактически получается, что каждый из пользователей привносит в игру некое информационное содержимое - контент, которое становится доступным для других пользователей. Означает ли это, что пользователи приобретают исключительные авторские права на привнесенные элементы?

Для исключения подобной ситуации компания Niantic включает в свои условия обслуживания условие о данных и контенте, которые игроки загружают в приложение: «Делая пользовательский контент доступным через службы, вы предоставляете Niantic неисключительную, бессрочную, безотзывную, подлежащую передаче, сублицензированную, международную и бесплатную лицензию на использование, копирование, изменение, создание производных произведений, право публично демонстрировать, публично представлять и распространять пользовательский контент в связи с предоставлением услуг и контента вам и другим владельцам аккаунтов»22.

Это означает, по сути, что хотя игроки сохраняют все авторские права на контент, который они загружают в приложение, они не только предоставляют компании Niantic неисключительную лицензию на использование этого контента, но и, что наиболее важно, разрешают ей создавать из него производные произведения и даже предоставлять сублицензии другим пользователям.

Владение объектами в виртуальном пространстве

Наверно, сама постановка вопроса «Кому принадлежат права на объекты, расположенные в виртуальной или дополненной реальности», вызывает недоумение. Суть в том, что при погружении в дополненную реальность пользователь может видеть/посещать реальные объекты, расположенные на местности. Но эти объекты зачастую представляют собой частную собственность, владельцы которой сталкиваются с непредвиденными обстоятельствами. Нечто подобное произошло, когда переделанный из старой церкви в Массачусетсе (США) дом Буна Шеридана был отмечен в игре Pokémon Go как спортивный зал. После запуска игры толпы зевак стали слоняться вокруг дома, что в конце концов вынудило его хозяина выразить свое недовольство сложившейся ситуацией в следующем сообщении в Твиттере: «Я даже не знаю, имею ли я право на виртуальное местоположение, которое было навязано мне. Если бы речь шла о бизнесе, я бы получил что-то, но в данном случае речь идет просто о моем доме»23.

Сложившаяся ситуация привлекла внимание постановкой вопроса о правах собственника на его объект собственности, размещенный в дополненной реальности. Или, иными словами, могут ли быть нарушены права физического владельца определенного объекта недвижимости появлением изображения этого объекта в искусственном мире либо его заселением виртуальными персонажами?

Однозначный ответ «нет», аргументированный тем, что технология погружения – это представленная пользователю информация, а не физическое вторжение на чужую территорию, удовлетворяет далеко не всех.

Действительно, предъявление виндикационного иска к покемонам, поселившимся в чужом доме, расценивалось бы как веселое представление. Однако широко распространенная игра Pokémon Go не просто предлагает пользователю некую информацию. Разработчики игры формируют определенное игровое пространство, то есть создают условия, при которых пользователи реально активно посещают определенные места, где, естественно, могут располагаться объекты частной собственности. А это равносильно обвинению уже не покемонов, а компании Niantic, по крайней мере, во вторжении в частную жизнь реальных владельцев и получении некой коммерческой выгоды.

Очевидно, для правильного ответа на поставленный вопрос о принадлежности реальных объектов в виртуальном пространстве следует прежде всего обратить внимание на то, что уже стало привычным для разработчиков технологий, а именно: на коммерциализацию реального объекта в виртуальном пространстве. На сегодняшний день коммерческая ценность этих «оцифрованных» объектов стала очевидной. Например, недавно компания Niantic заключила соглашение с кофейной сетью Starbucks, чтобы тысячи ее заведений в Соединенных Штатах были помечены как покестопы (англ. PokéStops). Аналогичные соглашения заключили сотовые компании Sprint и Radio Shack, чьи магазины также стали достопримечательностями в игре24. «Места Sprint также будут оснащены зарядными станциями в магазине, чтобы ваши сессии PokémonGo продолжались еще дольше», - написал в своем блоге генеральный директор Niantic Джон Ханке. После запуска игры возросла реальная посещаемость помеченных объектов, а генеральный директор GameStop Пол Рейнс сообщил, что продажи в магазинах, расположенных в непосредственной близости от покестопов, увеличились на 100%25.

Анализ коммерческого использования реальных объектов в виртуальном пространстве приводит некоторых исследователей к выводу, что современное право собственности не ограничено рамками реального мира. При этом собственник имеет право на получение всех видов выгоды от принадлежащего ему объекта вне зависимости от того, представлен его объект в реальности или же в виртуальном пространстве. Кроме того, именно собственнику принадлежит право определять судьбу своей вещи: существовать ли ей только в реальности или же она может быть представлена в виртуальном виде. Исключение из этого правила может быть установлено только исходя из социальных интересов и только законом26.

Рекламная деятельность в виртуальном пространстве

Необходимо также упомянуть о таком явлении, как реклама в виртуальном пространстве. Крупные компании и корпорации активно размещают свои товарные знаки в виртуальном пространстве. Для пользователя не составляет проблем при путешествии по виртуальному миру посетить виртуальный МакДональдс и подкрепиться виртуальным гамбургером. Сопровождением приятного досуга может быть прослушивание музыки и просмотр видеоклипов, авторские права на которые принадлежит, к примеру, компании Сони Мьюзик. За использование объектов интеллектуального права разработчики должны уплачивать вознаграждение их владельцам. В свою очередь, за рекламу интеллектуальных объектов в виртуальном пространстве платят уже владельцы. Кто остается в большем выигрыше от такого сотрудничества компании, предпочитают не распространяться, но можно предположить, что не проигрывает никто.

Вопросы развития правового регулирования

Появление новых сфер деятельности, новых субъектов и объектов ставит вопрос о возможности правового регулирования возникающих в этих сферах отношений уже существующими нормами или же о необходимости создания новых юридических конструкций и выработке определений новых понятий. Как видно из проведенного анализа, отношения, складывающиеся в технологиях погружения как таковых и размещенных в них объектах, вполне охватываются действующим регулированием.

На сегодняшний день сторонников создания новых регламентаций в странах, где эти технологии получают широкое распространение, не так много. Ясно, что новые юридические понятия, если они появятся в отдельных странах на уровне национального законодательства, а не на международном уровне, создадут серьезные проблемы. Согласование этих понятий, что является предпосылкой для выработки и принятия международного соглашения, – трудноразрешимая задача. Более того, недостаточно просто выработать понятийный аппарат, необходимо достичь единообразия в правоприменении, а это уже проблема, связанная с национальной правоприменительной практикой, прямо зависящей от степени подготовленности и уровня образования судейского корпуса, культурных, социальных, религиозных устоев конкретной нации.

Но этого недостаточно. Введение новых регламентирующих положений, основанных на новом понятийном аппарате, потребует пересмотра уже существующих законов, в первую очередь, касающихся права собственности, интеллектуальных прав, вопросов конфиденциальности.

Тем не менее, оценивая современный уровень развития и востребованности информационных технологий, можно сделать объективный вывод о том, что появление в этих технологиях новых элементов, установление новых отношений по поводу их использования рано или поздно, потребует серьезного изменения подходов в регулировании этой сферы, стремление обойтись существующими средствами может оказаться неэффективным.

В этой ситуации, возможно, разумно обращение к инструментам «мягкого» права, то есть к инструментам, которые носят рекомендательный характер. Речь идет о выработке кодексов поведения, стандартов или руководящих принципов для участников этих правоотношений. В отличие от жестких требований национального законодательства или международных соглашений, «мягкие» законы могут выступать в качестве стимула к саморегулированию отрасли, к внедрению выработанных ею рекомендаций. Более того, «мягкие» законы позволяют более оперативно реагировать на технологические изменения, поскольку отсутствует этап согласования и официального принятия регулирования, его имплементации (если речь идет о международных соглашениях) в национальное законодательство. Немаловажным стимулом обращения к «мягкому» праву является и тот факт, что технологии погружения – это развивающаяся сфера. Причем направления ее развития четко не определены, а это значит, что присущая «мягкому» праву гибкость регулирования позволит своевременно реагировать на изменения и в курсе развития.

Немаловажен и тот факт, что «мягкое» регулирование предполагает конструктивное сотрудничество регулирующих органов и компаний. В такой ситуации легче достичь консенсуса в вопросах выработки единых стандартов для производителей устройств, поставщиков контента, поставщиков услуг, разработчиков технологий, государственных учреждений и других заинтересованных лиц, занимающихся развитием и продвижением технологий AR/VR/MR.

 


1Клаус Шваб. Четвертая промышленная революция. М., Эксмо. 2016. https://www.litres.ru/klaus-shvab/. (дата обращения 16 сентября 2019 г.).

2Послание Президента РФ Федеральному Собранию от 1 декабря 2016 г.. Парламентская газета. N 45. 2-8 декабря 2016 г.

3Указ Президента РФ от 9 мая 2017 г. N 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 - 2030 годы» СЗ РФ. 15 мая 2017 г. N 20. С. 2901.

4Виртуальная реальность. 2018/05/28. http://www.tadviser.ru/index.php (дата обращения 10 октября 2019 г.).

5IDC - International Data Corporation — международная исследовательская и консалтинговая компания, основанная в 1964 г. и занимающаяся изучением мирового рынка информационных технологий и телекоммуникаций.

6Александр Бутусов. Виртуальная и дополненная реальность в промышленности.https://iot.ru/promyshlennost/. (дата обращения 3 сентября 2019 г.).

7Bernard Marr. The Important Difference Between Augmented Reality And Mixed Reality. https://bernardmarr.com/default.asp?contentID=1912l. (дата обращения 6 сентября 2019 г.).

8Олег Илюхин. "Умные" очки Microsoft: чем HoloLens лучше Google Glass и Oculus Rift. https://hitech.vesti.ru/article/623567/(дата обращения 6 сентября 2019 г.).

9Алена Фадеева. Эми Уайнхаус вернётся на сцену в виде голограммы. https://www.eg.ru. (дата обращения 16 сентября 2019 г.).

10Medical Holography™ http://realviewimaging.com/(дата обращения 6 сентября 2019 г.).

11Официальный интернет-портал правовой информации http://www.pravo.gov.ru, 7 мая 2019 г., (дата обращения 8 сентября 2019 г.).

12Virtual Reality Industry Leaders Come Together to Create New Association December 7, 2016, https://xra.org/2016/12/07/(дата обращения 16 сентября 2019 г.).

13Там же.

14Ben Gilbert Dec 12, 2018, Facebook just settled a $500 million lawsuit over virtual reality after a years-long battle — here's what's going on https://www.businessinsider.com/. (дата обращения 27 сентября 2019 г.).

15А.Л. Влахов Голограмма, как лик вселенной. https://ru-fenomen.livejournal.com/476423.html(дата обращения 17 сентября 2019 г.).

16Philippe Jougleux, Eleni Synodinou. Holograms and intellectual property law, A multidimensional issue. https://www.researchgate.net/. (дата обращения 18 сентября 2019 г.).

17V.Moreno Retos legales a los que se enfrentan las nuevas tecnologías/ https://www.expansion.com/(дата обращения 18 сентября 2019 г.).

18Marius Adomnica and Natasha Vlajnic Augmented & Virtual Reality: Navigating the Emerging Legal Terrain June 14, 2019 //www.thevrara.com/. (дата обращения 3 сентября 2019 г.).

19Eriq Gardner.Michael Jackson. Hologram Dispute Is Settled. March 17, 2016 https://www.hollywoodreporter.com/. (дата обращения 28 сентября 2019 г.).

20СЗ РФ. 31 июля 2006 г. N 31 (1 ч.). Ст. 3451.

21https://ru.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go. (дата обращения 28 сентября 2019 г.).

22Niantic Privacy Policy Effective as of: May 15, 2019 https://nianticlabs.com/privacy/(дата обращения 29 сентября 2019 г.).

23Dr. Andrés Guadamuz. Pokémon Go: la realidad aumentada pone a prueba la propiedad intelectual. https://www.wipo.int/(дата обращения 10 октября 2019 г.).

24Ibid.

25Janko Roettgers . Pokemon Go Boosts Sales at GameStop Stores, May Launch McDonald's Partnership in Japan. https://variety.com/(дата обращения 10 октября 2019 г.).

26Dr. Andrés Guadamuz. Pokémon Go: la realidad aumentada pone a prueba la propiedad intelectual. https://www.wipo.int(дата обращения 10 октября 2019 г.).