"Журнал Суда по интеллектуальным правам", № 3 (29), сентябрь 2020 г., с. 45-59
На современном этапе развития общества, сопровождаемого внедрением новых технологий во все сферы жизнедеятельности, возникает необходимость решения соответствующих правовых проблем. В процессе цифровизации экономики появляются объекты имущественного оборота, обладающие экономической ценностью, но не имеющие должного правового регулирования.
Виртуальное игровое имущество не может рассматриваться исключительно как средство развлечения, если приобретается усилиями пользователя и имеет реальный денежный эквивалент. Так, согласно трудовой теории Дж. Локка человек приобретает в собственность результаты своей работы, результаты своих физических и умственных усилий1.
Виртуальное имущество обладает экономической ценностью и способно обращаться на рынке. Коммерциализация виртуального имущества имеет разное обоснование в зависимости от конкретного объекта. Если формирование спроса на доменное имя вызвано уникальностью и неповторимостью объекта (не может быть двух сайтов с одним доменом), то игровое имущество обладает ценностью, поскольку пользователь прикладывает усилия или тратит реальные деньги на его приобретение.
Пробел в нормативном правовом регулировании имущественного оборота виртуальных объектов создает почву для нарушения интересов пользователя в обладании игровым атрибутом или в извлечении выгоды от его продажи. Нарушение интересов пользователя может быть связано с действиями разработчика игры (блокировка аккаунта, списание игровых атрибутов с учетной записи пользователя, изменение графических и функциональных свойств игрового имущества) или действиями третьих лиц (кража игрового атрибута посредством взлома аккаунта пользователя, неисполнение встречной обязанности по оплате переданного игрового имущества).
События виртуального мира влекут реальные последствия даже для тех лиц, которые не участвуют в них в качестве игроков или пользователей. Примером является злоупотребление правом лицами, скрывающими в виртуальных мирах реальное имущество, подлежащее включению в общее имущество супругов, конкурсную или наследственную массу2.
Отсутствие правового регулирования оборота виртуального имущества, не позволяющее пользователю надлежащим образом защищать свои права в отношениях с разработчиком игры и третьими лицами, не соответствует принципу справедливости.
1.2. Государственное регулирование и саморегулирование виртуального пространства
Ещё недавно пространство виртуального мира, охватывающее игровые миры и Интернет, характеризовалось свободой от государственного принуждения и полным саморегулированием. По аналогии с lex mercatoria своды правил саморегулирования сети Интернет стали называть lex informatica, нормативная сила которых обеспечивается техническими средствами3. Вместе с тем Интернет, вопреки идеалам Джона Барлоу, стал использоваться без соблюдения Золотого правила «Поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступили с тобой»4. Lex informatica воплощает интересы небольшого круга лиц или «цифровой элиты» и характеризуется, как отмечает Е.А. Войниканис, «демократическим дефицитом», поскольку не обладает необходимой прозрачностью и навязывается в одностороннем порядке другим пользователям5. Данные обстоятельства стали основанием для вмешательства государства в регулирование виртуального пространства.
Основными направлениями гражданско-правового регулирования в сети Интернет являются электронная коммерция, защита интеллектуальной собственности, чести, достоинства и деловой репутации. Виртуальные игровые миры остаются за рамками правового поля, поскольку, в первую очередь, игра – это развлечение, время отдыха. Потенциал государственного правового регулирования игровых миров определяется тремя основными подходами.
Согласно первому или отрицательному подходу виртуальные миры свободны от действия права, а регулирование всех отношений, связанных с виртуальным игровым имуществом, остается за разработчиком игры.
Второй подход представлен правилом «волшебного круга» Б. Дюранске6. Согласно данному подходу правоприменители обращаются к законам реального мира только в случае, если события виртуального мира влекут последствия для реального. Правило Б. Дюранске требует конкретизации, поскольку последствия для реального мира можно найти всегда, когда игровое имущество имеет денежный эквивалент и может быть продано на e-Bay или Avito (далее – на рынке), причем независимо от способа приобретения игрового имущества: за деньги или своими силами по правилам игры.
Третий подход вводит виртуальный мир в сферу действия права, оправдывая государственное вмешательство необходимостью защиты интересов пользователей. В контексте многопользовательских онлайн-игр государственное правовое регулирование может быть оправдано защитой слабой стороны (пользователя) в отношениях с разработчиком игры и публичным интересом в налогообложении операций с виртуальным имуществом.
Интернет-сообщество не удовлетворено средствами, которые использует государство для решения проблем lex informatica, в связи с чем разрабатывает иные механизмы защиты пользователей в сети Интернет, в том числе технологию блокчейн. Lex cryptographica, свод правил саморегулирования блокчейн-сообщества, в большей степени соответствует демократическим принципам, поскольку такая технология обеспечивает независимость от государства, прозрачность, принятие решений посредством прихода к консенсусу пользователей7.
Применение новой технологии в игровой индустрии позволяет устранить проблему неопределенности права в вопросе защиты интересов пользователя. Криптографическое шифрование защищает пользователя от кражи принадлежащего ему игрового имущества. «Владение» игровым атрибутом не зависит от усмотрения разработчика игры, поскольку виртуальное имущество представлено в виде токена в криптокошельке пользователя и может быть использовано вне рамок этой игры. Оборот виртуального игрового имущества опосредован смарт-контрактами, автоматическое исполнение которых не требует наличия доверия между контрагентами. Названные преимущества свойственны исключительно новым децентрализованным блокчейн-играм, которые не успели достичь уровня графики, глубины сюжета и, самое главное, числа пользователей, которыми обладают традиционные многопользовательские онлайн-игры. В связи с этим проблемы традиционных игр и поиск их правовых решений остаются актуальными.
Термин «виртуальное имущество» (virtual property) не имеет законодательного определения. Следует различать понятия «цифровые права», «цифровой объект», «виртуальное имущество», «виртуальное игровое имущество».
Цифровые права, названные в российском законодательстве в качестве нового объекта гражданских прав, тождественны утилитарным токенам, которые предоставляют их обладателю право требовать передачи какой-либо вещи, исключительных прав на результаты интеллектуальной деятельности или лицензии на них, выполнения работ или оказания услуг8.
В системе объектов гражданских прав цифровые права отнесены законодателем к имущественным правам, то есть к категории «иное имущество». Так, под цифровыми правами согласно ст. 141.1 ГК РФ понимаются «названные в таком качестве в законе обязательственные и иные права, содержание и условия осуществления которых определяются в соответствии с правилами информационной системы, отвечающей установленным законом признакам»9. Такой признак цифровых прав, как «информационная система, отвечающая установленным законом признакам», оставляет законодателю возможность для легализации новых категорий виртуального имущества.
Следует рассматривать виртуальное имущество как разновидность «цифровых объектов» (digital object), то есть объектов, представленных в цифровой форме. Представляется верным утверждение, что любое виртуальное имущество является цифровым объектом, но не любой цифровой объект является виртуальным. Как отмечает М.А. Рожкова, виртуальное имущество может существовать только в цифровой форме, тогда как традиционные результаты интеллектуальной деятельности могут существовать как в цифровой, так и в иной форме, в том числе бумажной10. Традиционные результаты интеллектуальной деятельности, выраженные в цифровой форме, охраняются как объекты интеллектуальной собственности (часть IV ГК РФ)11.
М.А. Рожкова пишет, что к виртуальному имуществу относят «те нематериальные объекты, которые имеют экономическую ценность, но полезны или могут быть использованы исключительно в виртуальном пространстве»12. К виртуальному имуществу относят утилитарные токены, криптовалюту, доменные имена, стикеры, аккаунты социальных сетей, а также игровое имущество13. Некоторые авторы к виртуальному имуществу также относят адрес электронной почты и виртуальные комнаты14. В настоящий момент нормы закона о цифровых правах подлежат применению только к токенам, в том числе представляющим виртуальное игровое имущество в децентрализованных блокчейн-играх.
К виртуальному игровому имуществу относят игровые атрибуты, в том числе оружие, снаряжение персонажа, снадобья, дома в игровом мире, а также аккаунты пользователей. Игровое имущество как разновидность виртуального имущества всегда представлено в цифровой форме и является цифровым объектом. Оборотоспособность виртуального игрового имущества с точки зрения права неоднозначна, поскольку большинство пользовательских соглашений содержит запрет на его продажу, дарение, иное отчуждение. Несмотря на наличие запрета объекты игрового мира приобретают экономическую ценность, поскольку обладают игровой оборотоспособностью и могут быть переданы от одного пользователя другому по правилам игры или посредством передачи логина и пароля (при продаже аккаунта). Игровые атрибуты выполняют служебную функцию, поскольку способствуют прохождению игры и продвижению персонажа. Остальные функции конкретного атрибута игры зависят от усмотрения разработчика игры и игрового сценария.
Игровое имущество многопользовательских онлайн-игр обладает чертами, свойственными любому виртуальному имуществу, и специальными признаками. К общим признакам, свойственным любому виртуальному имуществу, следует отнести следующие.
1. Виртуальное имущество имеет нематериальный характер. Виртуальное имущество, в отличие от вещей, не поддается амортизации и потреблению.
2. В отличие от традиционных объектов интеллектуальной собственности виртуальное имущество существует исключительно в цифровой форме и с технической точки зрения представляет код.
3. Виртуальное имущество ограничено в возможности копирования, что обосновано особенностями применяемых технологий. Копирование музыкального произведения приводит к появлению двух материальных носителей с двумя одинаковыми музыкальными произведениями на них. Представители англо-американской доктрины отмечают схожесть виртуального имущества с реальными вещами15. Так, при передаче игрового меча он не копируется, а переносится в инвентарь иного пользователя. При передаче логина и пароля сам аккаунт остается прежним, просто оба пользователя приобретают доступ к нему, пока один из них не сменит пароль. Вместе с тем данный признак не безупречен, поскольку на практике возможен игровой сценарий, согласно которому при передаче игрового атрибута он не исчезает из игрового снаряжения пользователя, а копируется в арсенал второго.
4. Власть пользователя в отношении виртуального имущества напоминает «квазивладение». Так, логины, пароли от аккаунтов пользователя в играх и социальных сетях, публичный и приватный ключ от криптокошелька, логин и пароль администратора сайта, владельца доменного имени, делают доступ к виртуальному имуществу контролируемым16.
5. Разработчик игры, регистратор доменного имени, администратор социальной сети обладают техническими возможностями определять судьбу виртуального имущества пользователя. П. Палка называет возможности названных субъектов «цифровой властью» (digital force), поскольку пользование аккаунтом и атрибутами игры осуществляется до тех пор, пока разработчик поддерживает работу сервера (платформы)17. Несмотря на отсутствие центрального субъекта в технологии блокчейн, названная технология может быть подвержена атаке «50+1», что также может свидетельствовать о наличии вторичного контроля по отношению к пользовательской власти, пусть даже и отличного от контроля центрального сервера.
6. Некоторые авторы особенностью виртуального имущества называют ограниченность его существования и функционирования пределами виртуального пространства18. Например, П. Палка не считает файл в облачном хранилище виртуальным имуществом, поскольку данный файл может существовать, не теряя своего назначения, вне рамок виртуального пространства, например на бумажном носителе или на локальном диске19.
В доктрине выделяется такой признак виртуального имущества, как его экономическая ценность, вызванная оборотоспособностью объекта, наличием спроса и рынка сбыта20. Вместе с тем следует решить вопрос, считать ли экономическую ценность признаком виртуального имущества или предпосылкой установления его правового режима.
В деле Kremen v. Cohen Network Solution Inc за администратором сайта было признано право собственности в отношении доменного имени21. Судом отмечено, что владелец доменного имени (администратор) самостоятельно, без участия регистратора, решает вопросы относительно порядка использования сайта, его содержания и доступности для пользователей. Также суд учел, что несправедливо лишать администратора возможности извлекать выгоду от проделанной работы по развитию сайта, оставляя доменное имя, с которым данный сайт непосредственно связан, без правовой охраны. Некоторые авторы отмечают, что пользователя следует наделить правом собственности на игровое имущество аналогично тому, как в данном деле было признано право собственности на доменное имя22. Данная позиция вызывает сомнение, поскольку степень участия разработчика игры в определении судьбы аккаунта пользователя и игровых атрибутов выше, чем степень участия регистратора в определении судьбы доменного имени и связанного с ним сайта. Кроме того, игровое имущество обладает рядом специальных признаков, которые отличают его от доменного имени и иных разновидностей виртуального имущества.
Особенностями виртуального игрового имущества, за исключением децентрализованных блокчейн-игр, являются следующие.
1. Виртуальное игровое имущество имеет служебную функцию, поскольку используется пользователем в процессе игры и для её прохождения.
2. Игровое имущество может быть приобретено как в процессе игры (бесплатно), так и за реальные деньги. Для игровых атрибутов, приобретаемых за реальные деньги, в правоприменительной практике используется термин «дополнительный функционал игры» (далее – ДФИ). Несмотря на отсутствие правоприменительной практики о взыскании убытков, причиненных необоснованным списанием игровых атрибутов, приобретенных бесплатно, данные игровые атрибуты также следует отнести к виртуальному имуществу, поскольку игровые атрибуты обладают одинаковой ценностью на рынке независимо от того, каким способом пользователь их приобрел: за деньги у разработчика или в процессе прохождения игры.
3. Виртуальное игровое имущество является частью игры, то есть программы для ЭВМ23. Изображение, которым игровой атрибут символизируется в игре, или код, которым он записан, не представляют ценности вне рамок игры. Данный признак является основной проблемой наделения пользователей правами на игровое имущество, поскольку разработчик игры обладает исключительным правом на игру как на объект авторского права.
4. Игровое имущество может быть передано двумя способами: по правилам игры или вместе с передачей аккаунта (передача ключа и пароля учетной записи). Последний способ свойственен всем видам виртуального имущества, тогда как передача объекта без потери аккаунта свойственна исключительно стикерам в социальных сетях, виртуальному игровому имуществу и децентрализованному виртуальному имуществу (токенам). Процесс передачи игрового имущества в игре автоматизирован, но зависит от разработчика игры, в отличие от процесса передачи токенов в технологии блокчейн.
В отношении некоторых объектов виртуального имущества можно говорить о наличии открытого реестра, в котором данные объекты фиксируются за определенными лицами. Наличие таких реестров связано с цифровой формой виртуального имущества, поскольку с технической точки зрения любое виртуальное имущество является кодом и подлежит фиксации в программе или базе данных, из которой программа данный код извлекает. Как домены регистрируются в специальном реестре, так и токены записываются в базе данных блокчейн. Разработчики игр используют базы данных для хранения сведений об «игровом состоянии» пользователя, в том числе его игровом инвентаре. Вместе с тем не все базы данных виртуального имущества имеют открытый характер. Так, пользователь имеет доступ только к своей учетной записи и видит принадлежащие ему игровые атрибуты, но не игровые атрибуты других пользователей. Закрытый характер реестра или базы данных является еще одной особенностью игрового имущества по сравнению с некоторыми иными разновидностями виртуального имущества.
Таким образом, виртуальное игровое имущество – это нематериальный объект в цифровой форме, который является частью игры и которым игрок пользуется или распоряжается только при наличии доступа к учетной записи, за которой этот нематериальный объект закреплен.
Осуществление защиты интересов пользователя невозможно без анализа природы его прав на виртуальное игровое имущество. Игровые атрибуты являются неотъемлемой частью многопользовательской онлайн-игры, то есть программы для ЭВМ, в отношении которой разработчик обладает исключительными правами как на объект авторского права24. Наделение пользователя правами на игровое имущество не может не затронуть прав разработчика на программу ЭВМ. Встречаются следующие подходы к квалификации прав пользователя на виртуальное игровое имущество.
1. Вещно-правовая теория
В соответствии с вещно-правовой теорией пользователь обладает абсолютными правами на виртуальное игровое имущество.
В связи с нематериальным характером виртуального игрового имущества пользователь не может осуществлять фактическое (физическое) владение им. Вместе с тем установление режима интеллектуальной собственности для наделения пользователя юридической монополией на виртуальное игровое имущество считается излишним ввиду наличия ограниченного доступа к учетной записи игрока25. Третьи лица не могут использовать виртуальное игровое имущество, если пользователь не предоставит им логин и пароль от учетной записи, за которой это имущество закреплено. Таким образом, пользователь контролирует виртуальное игровое имущество с помощью паролей аналогично тому, как собственник осуществляет физическое владение вещью.
Распространение вещно-правого режима на виртуальное имущество влечет такие правовые последствия, как правомерность обращения игровых атрибутов на рынке, а также, как верно отмечает А.И. Савельев, возможность применения правил о виндикации и о добросовестном приобретателе26.
Объектом вещных прав выступает только материальный объект, то есть вещь, что препятствует распространению вещно-правового режима на нематериальное виртуальное имущество. Также невозможно осуществить классическую передачу (традицию) вещи в игре, так как с технической точки зрения игровой атрибут не передаётся, а исчезает из инвентаря одного пользователя и появляется в инвентаре другого27.
Вещно-правовая теория виртуального игрового имущества устанавливает гарантии прав пользователя, но входит в противоречие с исключительными правами разработчика на игру как на программу для ЭВМ. Поскольку термины «абсолютный» и «срочный» несовместимы, то, как отмечает П. Палка, наделение пользователя абсолютными правами потребует возложение на разработчика игры обязанности по поддержанию сервера в рабочем состоянии28. Вместе с тем вещное право не допускает возложение на собственника служебной вещи положительных обязанностей, выражающихся в совершении действий в пользу управомоченного лица. Договорное право по своей природе является срочным и не может содержать «вечную» обязанность по поддержанию сервера. Таким образом, возложение на разработчика названной обязанности возможно лишь в рамках административного, а не гражданского права, для чего должны быть найдены особые основания, например публичный интерес.
2. Теория интеллектуальных прав
2.1. Авторские права пользователя на виртуальное игровое имущество как на результат интеллектуальной деятельности
Согласно данной теории пользователь приобретает абсолютные права на игровое имущество, в отношении которого устанавливается режим интеллектуальной собственности.
Некоторые игры предоставляют пользователям широкие возможности для реализации творческих способностей, в том числе при создании персонажа и игровых миров29. Наличие творческого элемента позволяет отнести созданное игроками игровое имущество к объектам авторского права. Как автор использует Word Office для создания статьи, так и пользователь использует предоставленные игрой базовые элементы для создания виртуального игрового имущества30. При этом компания Microsoft и разработчик игры не приобретают прав на созданные пользователем статью и виртуальное имущество.
Создание виртуального игрового имущества, в том числе персонажа, в большинстве многопользовательских игр не требует приложения творческих усилий со стороны пользователя, поэтому данная теория подлежит применению в редких случаях.
2.2. Право использования по лицензионному договору с разработчиком игры
Такой подход не нарушает исключительных прав разработчика на игру как на программу для ЭВМ. Пользователь приобретает по лицензионному договору право использования кода (игрового атрибута), а его оплата является роялти или лицензионным платежом.
Передача игрового атрибута или аккаунта третьему лицу квалифицируется как сублицензионный договор. Вместе с тем пользователь использует программу для ЭВМ в пределах, предусмотренных лицензионным соглашением. Пользовательские соглашения не только отрицают права пользователей на виртуальное игровое имущество, но и устанавливают запрет на продажу игровых атрибутов и передачу аккаунтов31. Поскольку согласие разработчика на заключение сублицензионного договора отсутствует, то передачу игровых аккаунтов и атрибутов следует считать неправомерной (п. 1 ст. 1238 ГК РФ)32.
Названная теория подлежала оценке при рассмотрении налогового спора против компании «Мейл.ру Геймз»33. Представители компании «Мейл.ру Геймз» пытались доказать, что, приобретая игровое имущество, пользователь приобретает обновленную или расширенную версию игры, что позволяет применить «программистскую» налоговую льготу34. Суд отклонил доводы ответчика, указав, что ДФИ «не представляет собой измененный или дополненный программный код, а значит, не является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельности, что необходимо для квалификации соответствующих отношений и вносимых платежей как лицензионных»35. В названном деле суд квалифицировал ДФИ как «услугу по организации игрового процесса» для налогового спора и как исполнение по договору возмездного оказания услуг для гражданских отношений.
3. Теория оказания услуг (договорная теория)
Договорная теория признает за пользователем относительное право требования к разработчику игры о зачислении на его учетную запись виртуального игрового имущества. Заключаемое между пользователем и разработчиком игры соглашение квалифицируется как договор оказания услуг (ст. 779 – 783.1 ГК РФ)36. Рассматриваемая теория позволяет применить к отношениям сторон Закон РФ «О защите прав потребителей»37.
Оборот виртуального игрового имущества между пользователями (третьими лицами) является уступкой прав требования к разработчику игры38. Блокировка аккаунта или необоснованное списание виртуального имущества представляют случаи одностороннего отказа разработчика (исполнителя) от договора, в результате которого пользователь приобретает право на взыскание убытков. При краже виртуального игрового имущества с учетной записи пользователя суд привлекает к ответственности разработчика, поскольку им не обеспечен должный уровень безопасности. Правила о генеральном деликте применимы при краже игрового имущества третьим лицом, но не при списании игровых атрибутов разработчиком, поскольку в последнем случае нарушается договорное обязательство, следовательно, применяются договорные способы защиты39.
Применению названной теории препятствуют две проблемы.
1) вызывает сомнение легальность оборота. Оборот виртуального игрового имущества является уступкой прав требования к разработчику игры. Преобладающее число пользовательских соглашений запрещают игрокам продавать аккаунты и игровые атрибуты, то есть устанавливают запрет на уступку права требования. Поскольку услуга по зачислению виртуального имущества для учетной записи игрока имеет неденежный характер, соглашение об уступке права требования может быть признано недействительным по иску разработчика, если последний докажет, что цессионарий знал или должен был знать о запрете на уступку права требования40. Так как цессионарий является пользователем той же онлайн-игры, то он знаком с запретом на продажу игрового имущества;
2) не определён статус виртуального игрового имущества, не относящегося к ДФИ, но обладающего такой же ценностью на рынке. Золотые монеты, приобретенные у разработчика игры за реальные денежные средства, и золотые монеты, заработанные пользователем по правилам игры за счет выполнения заданий и достижения новых уровней, используются одинаковым образом в виртуальном пространстве. При продаже игрового атрибута одним пользователем другому (горизонтальные отношения) также не имеет значения, был ли виртуальный меч куплен у разработчика за реальные деньги или завоеван при прохождении игры. Несправедливо оставлять интересы пользователя без правовой защиты только на том основании, что он не потратил реальных денег на приобретение виртуального имущества, поскольку игровой атрибут обладает одинаковой экономической ценностью на рынке независимо от способа приобретения. Для взыскания убытков с разработчика игры необходимо признать наличие непоименованного договора безвозмездного оказания услуг, так как отсутствует встречное предоставление со стороны пользователя в виде реальных денежных средств, работ, услуг, поскольку «прохождение игры» остается развлечением, а не работой.
4. Обязательства из «сделок игр и пари» (теория натуральных обязательств)
В соответствии с четвертым подходом обязательства по поводу виртуального игрового имущества являются натуральными и не подлежат судебной защите, так как относятся к обязательствам из «сделок игр и пари» (ст. 1062 ГК РФ)41. С формальной точки зрения данные правила устанавливают одинаковые последствия для всех видов игр, независимо от того, являются они азартными или нет. Вместе с тем судам следует выявлять цели законодательного регулирования до применения правил о натуральных обязательствах к любым видам игр.
Вероятно, правила о натуральных обязательствах должны лишать защиты только те обязательства, которые носят алеаторный или рисковый характер, в результате которых должник приобретает обязанность уплатить денежную сумму безотносительно какой-либо правовой цели. Как отмечает А.Г. Федотов, юридическая сущность сделки из «игр и пари» сводится к тому, что «стороны достигают соглашения, согласно которому один или некоторые участники сделки приобретают выигрыш, выдаваемый из имущества остальных участников сделки, при условии наступления согласованных сторонами обстоятельств, наступление или ненаступление которых не зависит (или не зависит полностью) от участников сделки»42.
Существенным условием азартных игр и пари является условие о «выигрыше», то есть имуществе, подлежащем выплате участнику азартной игры при наступлении результата, предусмотренного установленными разработчиком игры правилами43. Отсутствие в многопользовательских онлайн-играх условия о «выигрыше» может быть поставлено под сомнение, так как само виртуальное имущество в условиях современного общества обладает экономической ценностью и может быть продано за реальные денежные средства.
Для азартного игрока важен не столько процесс игры, сколько её результат, то есть выигрыш. На первый взгляд цель пользователя многопользовательской онлайн-игры не может быть сведена только к получению выгоды, так как основной ценностью обладает процесс прохождения игры, то есть развлечение. Вместе с тем в некоторых странах создаются «фермы», основной целью которых является не развлечение в игре, а добыча и продажа виртуального игрового имущества44.
Несмотря на наличие «выигрыша» и возможности использования игрового процесса для заработка обязательства по поводу виртуального имущества многопользовательских онлайн-игр не имеют алеаторной или рисковой природы, поскольку достижение результата (нового уровня, выполнение задания, получение игрового атрибута) всегда зависит от прилагаемых пользователем усилий.
В настоящий момент отечественная судебная практика не выработала единого подхода к защите прав пользователя на виртуальное игровое имущество.
1. Вертикальные отношения (разработчик – пользователь)
При рассмотрении споров, возникающих из вертикальных отношений, суды применяют теорию натуральных обязательств и теорию оказания услуг.
Пользовательское соглашение подлежит квалификации как смешанный договор, сочетающий в себе элементы лицензионного договора и договора о возмездном оказании услуг45. С одной стороны, между пользователем и разработчиком игры заключается лицензионный договор о предоставлении пользователю простой (неисключительной) лицензии на использование программы для ЭВМ. С другой стороны, к условиям пользовательского соглашения о предоставлении ДФИ за реальные деньги подлежат применению правила о договоре оказания услуг.
Вместе с тем для взыскания убытков с разработчика игры согласно теории оказания услуг требуется выяснить, на каком основании осуществлена блокировка учетной записи (односторонний отказ разработчика от договора).
Выяснению этих обстоятельств препятствует теория натуральных обязательств. Так, в одном из дел суд отметил, что блокировка учетной записи за нарушение правил игры, иные «негативные игровые эффекты (внутриигровые санкции) являются лишь элементами самой этой игры, ее сценария, и реализуются ответчиком только в рамках игрового процесса»46. В другом деле суд пришел к выводу, что «все действия ответчика и пользователя игры, в том числе регистрация, осуществление и выполнение игрового сценария, применения внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил, относятся исключительно к игровому процессу, регулируются внутренними правилами ответчика и не подлежат судебной защите»47. Таким образом, суды отказывают пользователю в удовлетворении его требований.
Вместе с тем есть правоприменительная практика, которая благосклонно решает вопрос о взыскании убытков с разработчика игры. В 2013 г. российскими судами рассматривалось дело по исковому заявлению Мацукова Д.П. к ООО «Мэйл.ру Геймс» о взыскании убытков в размере денежных средств, переведенных пользователем в счет оплаты виртуальных золотых монет, которыми истец не смог воспользоваться из-за блокировки игрового аккаунта48. Суд апелляционной инстанции посчитал зачисление золотых виртуальных монет для учетной записи пользователя оказанием платной услуги, а действия ООО «Мэйл.ру Геймс» по блокировке данной учетной записи квалифицировал как односторонний отказ исполнителя от оказания платной услуги (п. 2 ст. 782 ГК РФ)49. Также суд апелляционной инстанции посчитал несостоятельными доводы ответчика о неприменении Закона РФ «О защите прав потребителей» к отношениям сторон, указав, что истец заказал платную услугу в виде зачисления золотых монет для личных целей, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности, однако не смог её использовать ввиду блокировки его учетной записи.
Таким образом, ключевой проблемой в защите прав пользователя в отношениях с разработчиком игры является проблема исключения многопользовательских онлайн-игр из-под действия правил о натуральных обязательствах. Конституционный суд РФ не вносит ясности в вопрос о том, какие виды игр охватываются правилами о натуральных обязательствах, указывая, что «правовая квалификация заключенной сторонами конкретной сделки» не относится к его компетенции50. По нашему мнению, используемый термин «конкретный» означает, что суды должны сами оценивать игру на наличие алеаторности, а не применять данные правила к любым видам игр.
2. Горизонтальные отношения (пользователь – третьи лица)
Возможность возврата игрового имущества, неправомерно списанного с учетной записи пользователя или переданного третьему лицу без встречного исполнения обязанности по оплате, во многом определяется признанием игрового имущества в качестве объекта гражданских прав.
Появившиеся в российском законодательстве цифровые права на данный момент приравниваются лишь к одной разновидности виртуального имущества – токенам. Вместе с тем игровое имущество также следует относить к объектам гражданских прав, поскольку оно обладает экономической ценностью.
Представляет интерес позиция А.И. Савельева, который предлагает относить игровое имущество к «иному имуществу»51. Термин «иное» позволяет судам относить к объектам гражданских прав те явления, которые появились в имущественном обороте, но еще не нашли должного правового регулирования. До легализации цифровых прав в одном из дел суд включил криптовалюту в конкурсную массу, поскольку она «имеет ценность для кредиторов», и отнес её к «иному имуществу» (ст. 128 ГК РФ)52.
В Беларуси суд включил аккаунт игрока в общее имущество супругов, подлежащее разделу в бракоразводном процессе53. Признак «ценности» позволяет отнести виртуальное имущество к категории «имущество», которое применяется в практике ЕСПЧ для защиты прав его обладателя54.
Таким образом, даже если экономическая ценность виртуального игрового имущества является явной, определяемой как пользователь «приобрел за реальные деньги у разработчика», а не «сможет продать за реальные деньги на рынке», - суды в отношениях с разработчиком игры применяют правила о натуральных обязательствах, а в отношениях с третьим лицом остается проблема непризнания виртуального имущества, за исключением токенов, в качестве объектов гражданских прав.
Отсутствие четкого правового регулирования оборота виртуального имущества не позволяет пользователю рассчитывать на применение мер государственного принуждения к правонарушителю. В отношениях с разработчиком игры и третьими лицами пользователь полагается на добросовестное соблюдение его контрагентом принципа pucta sunt servanda. Технология блокчейн (от англ. blockchain – цепочка блоков) не требует доверия между сторонами при заключении сделки и обеспечивает её исполнение без вмешательства государства. Как отмечает У. Могайар, «доверие должно быть бесплатным, а не находиться в руках централизованных сил, которые облагают его налогом или контролируют»55. Изначально блокчейн разрабатывался как технология для платформы организации платежей с криптовалютой (блокчейн 1.0), однако в скором времени данная технология стала применяться для заключения смарт-контрактов (блокчейн 2.0).
Смарт-контракт представляет программу для ЭВМ (код), которая автоматически выполняет записанные в ней в качестве команд условия договора при наступлении определенного условия (обстоятельства, триггера)56. В коде можно прописать все условия договора, рассматривая его как способ фиксации волеизъявления сторон57. Правда, код становится «умным» только в отношении тех условий договора, которые записаны с помощью оператора ветвления «если…то…» и за счет этого исполняются автоматически.
Блокчейн является децентрализованной базой данных, хранящей информацию о цифровых активах и всех совершенных с ними транзакциях. Преимуществами блокчейна являются совершение сделок без посредника, прозрачность, самодостаточность, неотменимость операций, автономность58. Вместе с тем наследование, продажа, дарение виртуального имущества посредством заключения смарт-контрактов в версии блокчейн 2.0 встречает ряд проблем технического характера.
1. Токенизация виртуального игрового имущества
Особенностью технологии блокчейн является то, что она применяется только к цифровым активам (токенам). Как отмечает Л. Новосёлова, для перевода сделок в режим смарт-контракта в ряде случаев необходимо, чтобы «актив, являющийся предметом договора, был привязан к виртуальной единице (токену), которой оперирует компьютерная программа»59. Виртуальное игровое имущество цифровым активом не является, следовательно смарт-контракт не может обеспечить автоматическое исполнение обязанности по передаче игрового атрибута, запись о котором отсутствует в базе данных (в блокчейне). Проблема цифровизации (токенизации) игрового имущества делает невозможным дарение и наследование виртуального имущества посредством смарт-контракта.
Для заключения договора купли-продажи виртуального имущества в форме смарт-контракта используются две модели построения программы. При продаже игрового имущества стороны заинтересованы в автоматизации процесса исполнения обязанности продавца по передаче товара и обязанности покупателя по его оплате. Первая модель смарт-контракта автоматизирует исполнение обеих названных обязанностей, которые прописываются в качестве команд, выполняемых при наступлении какого-либо обстоятельства (триггера). Вторая модель программирует лишь одну из обязанностей, привязывая её выполнение к исполнению другой, указываемой не в качестве команды, а в качестве условия исполнения (триггера) смарт-контракта.
Поскольку денежные средства, в отличие от игрового имущества, могут быть представлены в виде токенов, технология блокчейн программирует исполнение обязанности покупателя, но не продавца. Выполнение команды по списанию токенов с криптокошелька покупателя и зачислению их на криптокошелек продавца ставится в зависимость от передачи игрового атрибута продавцом покупателю. Исполнение обязанности покупателя по его оплате является встречным (ст. 328 ГК РФ)60.
Таким образом, в обороте виртуального игрового имущества смарт-контракт позволяет обеспечить исполнение обязанности покупателя по оплате товара, но не обязанности продавца по его передаче.
2. Зависимость блокчейна 2.0 от внешних обстоятельств
Иной проблемой применения смарт-контрактов является выбор надежного оракула. Под оракулом понимают независимый источник информации о наступлении обстоятельства, являющегося условием (триггером) для запуска исполнения смарт-контракта. Криптографическая защита платформы, на которой выполняется смарт-контракт, теряет свои преимущества, если можно взломать или подкупить оракул. Доступ к информации о передаче игрового атрибута имеют стороны сделки (пользователи) и разработчик игры. Требованию независимости в большей мере отвечает информация, поступающая от третьего лица, то есть от разработчика игры. Вместе с тем покупка игрового имущества не «у разработчика», а «через него» не отвечает экономическим интересам разработчика, поскольку снижает уровень дохода разработчика от ДФИ.
По названным причинам технология блокчейн 2.0 не является эффективным способом решения проблемы оборота виртуального игрового имущества.
Технические проблемы применения смарт-контрактов приводят к дальнейшему развитию технологии, в частности, появляются децентрализованные приложения (Dapps) и децентрализованные автономные организации (DAO), которые условно обозначаются как версия блокчейн 3.0. Технология блокчейн следующего поколения осуществляет дальнейшую проработку концепции «умного контракта» с целью создания децентрализованных, автономных организационных единиц, которые руководствуются собственными законами и действуют практически автономно61.
Игровая индустрия видит огромный потенциал в создании блокчейн-игр как децентрализованных приложений, которые не только делают пользователя полноценным владельцем виртуального игрового имущества, но и устраняют посредников в отношениях между пользователем и разработчиком игры и снижают затраты последнего на содержание сервера.
Традиционные многопользовательские игры используют архитектуру client-server, где один или несколько клиентских узлов напрямую подключены к центральному серверу. Блокчейн-игры являются децентрализованными приложениями (Dapps), работающими в компьютерной peer-to-peer сети, которая не имеет контроля со стороны единого центра62. Децентрализованное приложение использует блокчейн для хранения данных и создания смарт-контрактов.
Виртуальное игровое имущество блокчейн-игр изначально представлено в реестре блокчейна в виде токенов, что позволяет в смарт-контракте запрограммировать исполнение обязанности продавца по передаче игрового атрибута. Пользователь является полноправным владельцем игрового имущества блокчейн-игр и может распоряжаться им63. В качестве виртуального игрового имущества используются взаимозаменяемые и уникальные (non-fungible) токены. Последние используются в коллекционных играх, например в созданной на платформе Ethereum игре CryptoKitties, где котята являются уникальными токенами стандарта ERC721. Напротив, в многопользовательской блокчейн-игре Huntercoin валюта HUC основана на взаимозаменяемом токене стандарта ERC 20.
Децентрализованные игры основаны на смарт-контрактах, исполнение которых ставится в зависимость от действий сторон, выражение которых имеет место в блокчейн-среде. Следовательно, выполнение смарт-контрактов в децентрализованных играх не имеет уязвимости, как и проблемы получения от оракула недостоверной или неполной информации, поскольку вся информация содержится в блокчейне.
В настоящее время блокчейн-игры обладают недостатками технического характера и не могут сравниться с традиционными многопользовательскими играми по скорости обновления, пользовательскому интерфейсу, игровому сюжету и ряду иных аспектов. Вместе с тем активные разработки в данной области позволят защитить права пользователя на игровое имущество не правовым, а техническим способом – с помощью технологии блокчейн.
1. Виртуальное игровое имущество – это нематериальный объект в цифровой форме, который является частью игры и которым пользуется игрок только при наличии доступа к учетной записи, за которой названный объект закреплен. Контроль пользователя над учетной записью напоминает владение, поскольку наличие пароля позволяет пользователю решать вопрос о допуске к своему аккаунту третьих лиц и самостоятельно принимать решение о передаче закрепленных за учетной записью игровых атрибутов.
2. Все разновидности виртуального имущества имеют общие признаки: нематериальный характер, существование в пределах виртуального пространства, экономическая ценность и контроль доступа к учетной записи (сайту, счету). Виртуальному игровому имуществу свойственны две основные проблемы, препятствующие распространению на него единого режима виртуального имущества: охрана игры как объекта авторских прав разработчика игры и распространение на многопользовательские игры правил о натуральных обязательствах.
3. Защита прав пользователя основывается на одной из теорий: вещно-правовая теория, теория оказания услуг, теория интеллектуальных прав и теория натуральных обязательств.
4. Применение технологии блокчейн в игровой индустрии позволяет решить проблему правомерности оборота виртуального игрового имущества и наделить пользователя правами, позволяющими использовать и распоряжаться принадлежащим ему виртуальным игровым имуществом, представленным в виде токена в его криптокошельке.
1 Локк Дж. Сочинения: В 3 т. Т. 3. // М.: Мысль, 1988. С. 277-280.
2 О сокрытии имущества, подлежащего включению в конкурсную массу, см, например: Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 15 мая 2018 г. № 09АП-16416/2018 по делу № А40-124668/2017 [Эл. ресурс] // URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/3e155cd1-6bce-478a-bb76-1146d2e61a4a/58af451a-bfa3-4723-ab0d-d149aafecd88/A40-124668-2017_20180515_Postanovlenie_apelljacionnoj_instancii.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 1 июня 2020 г.); О сокрытии имущества, подлежащего включению в общее имущество супругов, см., например: Ерохина О. При разводе супруги делили имущество из компьютерной игры [Эл. ресурс] // URL: https://www.kp.by/daily/26329/3212999/ (дата обращения: 4 февраля 2020 г.).
3 См.: Мажорина М.В. О коллизии права и «неправа», реновации lex mercatoria, смарт-контрактах и блокчейн-арбитраже // Lex russica. 2019. № 7. С. 93 - 107.
4 Barlow J.P. A Declaration of the Independence of Cyberspace // URL: https://www.eff.org/cyberspace-independence (дата обращения: 12 января 2020 г.).
5 Войниканис Е.А. Право интеллектуальной собственности в цифровую эпоху: парадигма баланса и гибкости // М.: Юриспруденция. 2013.
6 See: Duranske. B. T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds // Chicago. 2008.
7 См.: Мажорина М.В. О коллизии права и «неправа», реновации lex mercatoria, смарт-контрактах и блокчейн-арбитраже // Lex russica. 2019. № 7. С. 93 - 107.
8 Статья 8 Федерального закона от 2 августа 2019 г. № 259-ФЗ // СЗ РФ. 5 августа 2019 г. № 31. Ст. 4418.
9 СЗ РФ. 05 декабря 1994 г. № 32. Ст. 3301.
10 См.: Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Эл. ресурс] // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/ (дата обращения: 4 января 2020 г.).
11 СЗ РФ. 25 декабря 2006 г. № 52 (1 ч.). Ст. 5496.
12 Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Эл. ресурс] // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/ (дата обращения: 4 января 2020 г.).
14 See: Fairfield J. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. P. 1055-1058; 1063-1064.
15 Ibid. P. 1053-1055; 1063-1064.
16 See: Fairfield J. Virtual Property // Boston University Law Review. 2005. P. 1053-1055.
17 Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute. 2017. P. 26, 49-53.
18 См., например: Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Эл. ресурс] // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/ (дата обращения: 4 января 2020 г.).
19 See: Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute. 2017. P. 160-161.
20 См.: Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Эл. ресурс] // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/ (дата обращения: 4 января 2020 г.).
21 Kremen v. Cohen Network Solution, Inc., 337 F. 3d 1024 [2003].
22 See: Chein A. A Practical Look at Virtual Property Note // St. John’s Law Review. 2006.
23 Об отнесении игры к программе для ЭВМ или сложному произведению см. подробнее: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61 - 69.
24 См., например: Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18 июня 2015 г. № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14 [Эл. ресурс] // URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/277fdd53-f30b-4de4-a282-732bc448297e/cab5453e-c3de-4d99-bdf3-5d162236b2e0/A40-91072-2014_20150618_Reshenija_i_postanovlenija.pdf?is AddStamp=True (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
25 See: Fairfield. J. Virtual property // Boston University Law Review. 2005. P. 1047–1102.
26 См.: Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
27 См.: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61 - 69.
28 See: Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute. 2017. P. 49-53.
29 См. подробнее об игре Second Life: Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69 - 90.
30 Об аналогии игры с программой Microsoft Word, приведенной Р. Бартлом, см. подробнее: Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69 - 90.
31 See: Fairfield. J. Virtual property // Boston University Law Review. 2005. P. 1047–1102.
32 СЗ РФ. 25 декабря 2006 г. № 52 (1 ч.). Ст. 5496.
33 Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18 июня 2015 г. № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14 [Эл. ресурс] // URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/277fdd53-f30b-4de4-a282-732bc448297e/cab5453e-c3de-4d99-bdf3-5d162236b2e0/A40-91072-2014_20150618_Reshenija_i_postanovlenija.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
34 Подпункт 26 п. 2 ст. 149 Налогового кодекса РФ (часть вторая) от 05 августа 2000 г. № 117-ФЗ// СЗ РФ. 07 августа 2000 г. № 32. Ст. 3340.
35 Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18 июня 2015 г. № Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14 [Эл. ресурс] // URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/277fdd53-f30b-4de4-a282-732bc448297e/cab5453e-c3de-4d99-bdf3-5d162236b2e0/A40-91072-2014_20150618_Reshenija_i_postanovlenija.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
36 СЗ РФ. 29 января 1996 г. № 5. ст. 410.
37 Закон РФ от 07 февраля 1992 г. № 2300-1 «О защите прав потребителей»// СЗ РФ. 15 января 1996 г. № 3. Ст. 140.
38 Сидоренко Э.Л. Криптовалюта как предмет хищения: проблемы квалификации // Мировой судья. 2018. № 6. С. 18 - 24.
39 Статья 1064 Гражданского кодекса РФ (часть вторая) от 26 января 1996 г. № 14-ФЗ // СЗ РФ. 29 января 1996 г. № 5. Ст. 410.
40 Абзац 3 п. 4 ст. 388 Гражданского кодекса РФ (часть первая) от 30 ноября 1994 г. № 51-ФЗ // СЗ РФ. 5 декабря 1994 г. № 32. Ст. 3301.
41 СЗ РФ. 29 января 1996 г. № 5. Ст. 410.
42 Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве // Вестник гражданского права. 2011. № 2. С. 25 - 74.
43 Федеральный закон от 29 декабря 2006 г. № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации»// СЗ РФ. 01 января 2007 г. № 1 (1 ч.). Ст. 7.
44 См., например: Горохова О. Н. «Игровое имущество» как разновидность «виртуального имущества» // E-commerce и взаимосвязанные области (правовое регулирование): сборник статей. М.: Статут, 2019.
45 См., например: Постановление Президиума Московского городского суда от 18 сентября 2018 г. по делу № 44г-259/2018 [Эл. ресурс] // URL: https://www.mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/presidium-civil/details/200bb45e-447f-4b9c-81b5-c647b725b3ca?caseNumber=44%D0%B3-259/2018 (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
46 Апелляционное определение Московского городского суда от 14 июля 2015 г. по делу № 33-24464/2015 [Эл. ресурс] // URL: https://www.mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/appeal-civil/details/07c98e5d-5b54-48d3-888c-8300c4b99015?caseNumber=33-24464/2015 (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
47 Апелляционное определение Московского городского суда от 20 мая 2019 г. по делу № 33-21065/2019 [Эл. ресурс] // URL: https://www.mos-gorsud.ru/mgs/services/cases/appeal-civil/details/0de6b77e-95c8-4707-8921-f762e36dd67d?caseNumber=33-21065/2019 (дата обращения: 21 мая 2020 г.).
48 Апелляционное определение Ленинского районного суда от 26 апреля 2013 г. по делу № 11-59/2013 [Эл. ресурс] // URL: https://leninsky--kmr.sudrf.ru/modules.php?name=sud_delo&srv_num=1&name_op=doc&number=33695891&delo_id=1540005&new=0&text_number=1 (дата обращения: 21 мая 2020 г.).
49 СЗ РФ. 29 января 1996 г. № 5. Ст. 410.
50 Определение Конституционного суда РФ от 16 декабря 2002 г. № 282-О [Эл. ресурс] // http://doc.ksrf.ru/decision/KSRFDecision32229.pdf (дата обращения: 1 июня 2020 г.); см. также: Определение Конституционного суда РФ от 26 мая 2011 г. № 684-О-О [Эл. ресурс] // http://doc.ksrf.ru/decision/KSRFDecision65727.pdf (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
51 Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
52 Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 15 мая 2018 г. № 09АП-16416/2018 по делу № А40-124668/2017 [Эл. ресурс] // URL: https://ras.arbitr.ru/Document/Pdf/3e155cd1-6bce-478a-bb76-1146d2e61a4a/58af451a-bfa3-4723-ab0d-d149aafecd88/%D0%9040-124668-2017__20180515.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 1 июня 2020 г.).
53 Ерохина О. При разводе супруги делили имущество из компьютерной игры [Эл. ресурс] / URL: https://www.kp.by/daily/26329/3212999/ (дата обращения: 1 февраля 2020 г.).
54 См, например: Постановление ЕСПЧ по делу «Компания «Пэффген ГмбХ» (I - IV) против Германии» от 18 сентября 2007 г. Жалобы № 25379/04, 21688/05, 21722/05, 21770/05 // Бюллетень ЕСПЧ. Российское издание. 2008. № 3.
55 Могайар У. Блокчейн для бизнеса / Предисл. Виталика Бутерина; [пер. с англ. Д. Шалаевой]. М.: Эксмо, 2018. С. 70 - 73.
56 См.: Савельев А.И. Некоторые правовые аспекты использования смарт-контрактов и блокчейн-технологий по российскому праву // Закон. 2017. № 5. С. 94 - 117.
57 См.: Федоров Д.В. Токены, криптовалюта и смарт-контракты в отечественных законопроектах с позиции иностранного опыта // Вестник гражданского права. 2018. № 2. С. 30 - 74.
58 См. подробнее: Могайар У. Блокчейн для бизнеса / Предисл. Виталика Бутерина; [пер. с англ. Д. Шалаевой]. М.: Эксмо. 2018. С. 70 - 73.
59 Новоселова Л. «Токенизация» объектов гражданского права // Хозяйство и право. 2017. № 12. С. 29 - 44.
60 СЗ РФ. 05 декабря 1994 г. № 32. Ст. 3301.
61 См.: Могайар У. Блокчейн для бизнеса / Предисл. Виталика Бутерина; [пер. с англ. Д. Шалаевой]. М.: Эксмо, 2018.
62 Cai W., Wang Z., Ernst J. B., Hong Z., Feng C., Leung V. C. M. Decentralized applications: The blockchain-empowered software system // IEEE Access, vol. 6, pp. 53019–53033, 2018.
Список литературы
1. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69 - 90.
2. Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики // Закон. 2015. № 11. С. 61 - 69.
3. Войниканис Е.А. Право интеллектуальной собственности в цифровую эпоху: парадигма баланса и гибкости // М.: Юриспруденция, 2013. 552 с.
4. Горохова О. Н. «Игровое имущество» как разновидность «виртуального имущества» // E-commerce и взаимосвязанные области (правовое регулирование): сборник статей // М.: Статут, 2019.
5. Ерохина О. При разводе супруги делили имущество из компьютерной игры [Эл. ресурс] // URL: https://www.kp.by/daily/26329/3212999/ (дата обращения: 1 февраля 2020 г.).
6.Локк Дж. Сочинения: В 3 т. Т. 3. // М.: Мысль, 1988. С. 137–405.
7. Мажорина М.В. О коллизии права и «неправа», реновации lex mercatoria, смарт-контрактах и блокчейн-арбитраже // Lex russica. 2019. № 7. С. 93 - 107.
8. Могайар У. Блокчейн для бизнеса / Предисл. Виталика Бутерина; [пер. с англ. Д. Шалаевой]. М.: Эксмо, 2018.
9. Новоселова Л. «Токенизация» объектов гражданского права // Хозяйство и право. 2017. № 12. С. 29 - 44.
10. Рожкова М.А. Цифровые активы и виртуальное имущество: как соотносится виртуальное с цифровым [Эл. ресурс] // Закон.ру. URL: https://zakon.ru/blog/2018/06/13/cifrovye_aktivy_i_virtualnoe_imuschestvo_kak_sootnositsya_virtualnoe_s_cifrovym (дата обращения: 4 января 2020 г.).
11. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
12. Савельев А.И. Некоторые правовые аспекты использования смарт-контрактов и блокчейн-технологий по российскому праву // Закон. 2017. № 5. С. 94 - 117.
13. Сидоренко Э.Л. Криптовалюта как предмет хищения: проблемы квалификации // Мировой судья. 2018. № 6. С. 18 - 24.
14. Федотов А.Г. Игры и пари в гражданском праве // Вестник гражданского права. 2011. № 2. С. 25 - 74.
15. Федоров Д.В. Токены, криптовалюта и смарт-контракты в отечественных законопроектах с позиции иностранного опыта // Вестник гражданского права. 2018. № 2. С. 30 - 74.
16. Barlow J.P. A Declaration of the Independence of Cyberspace // URL: https://www.eff.org/cyberspace-independence (дата обращения: 12 января 2020 г.).
17. Chein A. A Practical Look at Virtual Property Note // St. John’s Law Review. 2006.
18. Fairfield. J. Virtual property // Boston University Law Review. 2005. P. 1047–1102.
19. Cai W., Wang Z., Ernst J. B., Hong Z., Feng C., and Leung V. C. M. Decentralized applications: The blockchain-empowered software system // IEEE Access, vol. 6, pp. 53019–53033. 2018.
20. Duranske. B. T. Virtual Law. Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago. 2008.
21. Palka P. Virtual property: towards a general theory. PhD. Florence: European University Institute. 2017.